Večpredstavnost in hipertekst 2015

vih, 2015, večpredstavnost, hipertekst, dnevnik

Refleksija — 3 februarja, 2016

Refleksija

Pozdravljeni.

Ker sem imela težave s prijavo na blog, sem refleksije pisala v wordov dokument, zdaj pa jih kopiram še na blog:

25. 10 2015: Skupina sestoji iz članov, ki se sicer poznajo že nekaj časa, niso pa nikoli sodelovale skupaj. Na začetku smo bile le tri, delo pa je napredovalo zelo počasi, zataknilo se nam je že pri izbiri teme. Nato smo se končno spomnile originalno temo, ki so jo odobrili vsi mentorji. Počutje se je izboljšalo. saj smo se tudi same počutile dovolj kompetentne za realizacijo igre. Sama zgodba je dobila prvo obliko. Zaradi zahtev same igre smo se odločile, da bomo igro izdelale v programu Scratch, like pa v programu Inkscape. Delo smo si razdelile na naslednji način: Nežka programira, Tjaša in Petra izdelata grafiko. Sedaj lahko končno začnemo z grafiko.

1.12.2015: Grafika lepo napreduje, scenarij smo malo popravile, nekaj dodale, nekaj spremenile. Še ena dobra novica: imamo novo članico! Delo si razdelimo na novo in napredujemo z grafiko. Grafika za začetno animacijo je dokončana, Nežka dela v Sctrachu. Pogovarjamo se o možnih izboljšavah in nadgradnji, vendar se vse strinjamo, da zaradi pomanjkanja časa, to ne bo mogoče. Zato se osredotočimo na dokončanje igre in grafike. Pri grafiki se nekaj zaplete, tako da je bilo potrebno popraviti skoraj vso, jo dopolniti in uskladiti. Vzdušje je malo padlo, saj je šlo veliko ur dela praktično v nič. Časa je vedno manj, dela pa še zeloooo veliko. Malo postajamo tudi živčne, saj nas skrbi, da nam ne bo uspelo dokončati igre.

30.12.2015: Grafika za igro je končana! In tudi igra že deluje. Seveda bodo potrebni popravki, ampak se vse skupaj zaključuje. Koončnoo! Tudi zvok smo že posnele, vendar se je izkazalo, da potrebuje nekaj popravkov, ponovnih snemanj. Potrebno je narediti samo še scene za zaključno animacijo in smo končale. Zmenimo se, da grafiko, ki smo si jo Lidija, Tjaša in jaz razdelile, zaključimo do prvih vaj v novem letu, saj takrat spet pride na vrsto zvok!

10.1.2015: Zvok je popravljen, vsa grafika tudi, tako da Nežka popravlja zadnje malenkosti, povezane z igro. Z igro smo vse zadovoljne in vesele, da smo jo naredile in končale. Če bi bilo časa več, bi bil izdelek lahko še boljši, ampak nam je všeč tak kot je, in smo nanj ponosne!

In še moja zaključna refleksija:

Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

Najbolj sem ponosna na moj prispevek grafike pri zaključni animaciji, ko sem naredila vrt ter gozd. Zdi se mi, da se zelo vidi moj napredek pri ustvarjanju grafike, kar me zelo veseli. Na začetku programa nisem dovolj dobro poznala, da bi lahko naredila tako dobro grafiko, na koncu pa mi je šlo to lažje, hitreje in grafiko sem naredila z veseljem.

Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)

Največja možna razširitev je definitivno kvaliteta zvoka, ki smo ga posnele. Čeprav smo ga z urejanjem zelo popravile, še vedno ni tako kvaliteten, kot smo si želele.

Če pa bi imele več časa, pa bi poleg zvoka, igro naredile tudi kompleksnejšo: na primer: igralec bi moral ključ dejansko poiskati, in ga nebi videl takoj ob vstopu v sobo.

Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?

Zvok, saj se nam ne zdi dovolj kvaliteten ter besedilo ne dovolj razločno.

Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.

Dinamika v skupini je bila dobra. Seveda so prišli problemi, nesoglasja, vendar smo uspešno, s pogovorom vse rešile, spodbujale ena drugo ter si dajala pozitivne kritike, tako da smo lahko postajale vedno boljše pri ustvarjanju novih idej in izdelkov

Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj).

Ur dela si na žalost nisem pisala in označevala, vendar poleg vsakotedenskih vaj, kjer smo delale grafiko, scenarij in vse stvari, ki so na koncu v igri, sem doma individualno porabila vsaj 200 ur.

Zadnjih 5 centov — 2 februarja, 2016

Zadnjih 5 centov

Ali mi bo uspelo?

Na hitro stisnem CTRL+C in CTRL+V, da si pogledam smernice:

  • Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?
  • Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)
  • Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?
  • Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.
  • Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj)

Med paničnim lovljenjem zadnjih milisekund, me le spreleti srh, ko pomislih, da sem tu nekje – na “formalnem zaključku” naše igre.

Verjetno sem odlašal, ker sem ves ta čas v ozadju premleval zapisane besede 2/3 skupine Sntntn, drugi razlog je bolj očiten in študenske narave – lenoba.

Tok pisanja naposled prekine Matejev citat o cilju in poti. Če se ozrem nazaj, vidim res jasno, da je zame največja nagrada, da smo s skupnimi močmi prilezli na vrh vzpetine in smo tu delovali kot ekipa. Ves čas je bilo najbolj pomembno, da na poti navkreber ni bil nihče preveč v ozadju, sicer bi se lahko izgubili. Naši začetki so bili kar zabavni, markacije smo videli na vsakem drevesu, težko smo začrtali prve korake – o čem bo govorila zgodba, kakšen bo zaplet in kako bi uresničili učne cilje. Tu je bil prisoten še komunikacijski šum, ker se ravno med elementarno matematiko najdejo najboljše ideje za igro (še vedno si vabljen med matematike, Mihael :D). A čas je pokazal le najboljše – tu gre zahvala Mateju, premogovniku Sntntn-a, ki je s svojimi prvimi zarisi igre in zagnanostjo aktiviral preostali del ekipe ter Mihaelu, ki je res izvrstno poskrbel za grafiko in preostali delež. Naposled smo začeli sodelovati, vsak je počel tisto, kar zna najbolje in upoštevali smo predloge drug drugega. Naša ekipa je sčasom postala izomorfna piramidi; Mihael je s svojo Groharjevo roko prinesel najboljše sestavine iz dna piramide, jaz sem preko Trello-ta nalagal surovine čarovniku Mateju, ki jih je v svojemu kotlu še implementiral v igro.

Moje delo je bilo skratka razdrobljeno – narisal sem dve sceni, predlagal in narisal pol ducata grafičnih popravkov, na čez sem imel dokumentacijo, zmontirala je bila uvodna špica,…a moj največji uspeh je zgodba in scenarij igre, ki mi ne bi v celoti uspel z Matejevo pomočjo.

V igri bi lahko zgodbo razširili na računalniška omrežja – kjer bi se povezovale piramide po celotnem svetu. Kaj bi piramide darovale in kje bi se nahajale, nismo še točno dorekli. V zgodbo bi vpeljali več karakterjev – v mislih smo imeli ženski avatar za glavnega junaka, lahko bi prikazali vrača domorodcev,… Ko smo že pri domorodcih, bi radi v igri tudi pokazali, kako domorodci komunicirajo s piramido.

eAdventure je bil dobro orodje za prvo igro, a se nam je čez nekaj tednov že kolcalo po platformi, v kateri bi lahko izkoristili več funkcij. Jaz osebno bi najraje naredil igro za tablice in pametne telefone, saj preprost vmesnik kar kriči po touchscreenu. V igri bi dopolnil scenarij in zgodbo do te mere, da igralcu ne bi bilo potrebno brati navodil v beležnici – vse mora izvedeti ob svojem trenutku, z dovolj jasnimi in nazornimi predstavitvami in potem bodo počasi že obmolkni Matejevi jagenčki z NE-ji :D.

Zadnje vrstice pišem že krepko za rokom – če bi vso delo, električne impulze, pregovarjanje, popravljanje, obiske učilnice 316, tedensko poročanje, razvijanje, igranje ter testiranje igre pretvoril v ure bi zelo težko dobil natančno tromestno številko. Zagotovo pa je nekje med 100 in 999. 😉

 

 

Zaključna refleksija KUNA —

Zaključna refleksija KUNA

  • Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

Moj prispevek k celotni igri je bila predvsem grafika (ozadja, gumbi, ikone,…) in morem reči, da sem na vsako izmed teh stvari po malem ponosna, najbolj pa sem ponosna na ozadje pri sceni z Galci – Galsko vasico. Oziroma ne. Najbolj sem ponosna na mojo celotno skupino in na našo celo igrico, saj lahko samozavestno in z dvignjeno glavo rečemo imamo HUDO DOBRO igrico 🙂

  • Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)

Na prvem mestu (tako kot ostale članice skupine KUNA) bi izpostavila tekst, ki je bil od začetka v našem načrtu ampak nam ni uspelo. Predvsem pa bi si pri razširitvah želela še eno “sobo” več in izboljšana navodila za igralca.

  • Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?

Jaz mislim, da je to zvok, saj karakterji na nekaterih delih igre govorijo zelo potiho in se jih ne razume ravno najbolje – če ne drugega, bolj podrobna navodila na teh mestih.

  • Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.

Naša skupina ne bi bila naša skupina, če ne bi začela delati prepozno. In tako je bilo tudi tokrat. Čez skoraj cel semester se nam ni nikamor mudilo in je delo potekalo počasi in brez skrbi. Ko pa nam je začela teči voda v grlo pa je postalo “pasje”. 😉
Anja je programirala kot zmešana, Nina se je ukvarjala z vso dokumentacijo, zvokom, … Midve s Katarino pa sva delali grafiko. Risanje vseh stvari je meni osebno povzročalo težave, saj nisem niti pol toliko umetniški tip kot Katarina in je bilo potrebno potem še vse popraviti, kar me je delalo zelo nervozno. Vse 4 smo bile živčne in kakorkoli smo se poskušale brzdati je na koncu seveda med nami počilo… Ampaaaak !!! konec dober, vse dobro. Igrico nam je uspelo dokončati, kljub vsem možnim izboljšavam smo nanjo ponosne, saj je pač naša in med seboj se nismo pobile! 😀

  • Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj)

Celotno delo, mislim da, je krepko presegalo 200 ur.

Zaključna refleksija Petra —

Zaključna refleksija Petra

No pa je prišel čas še zadnje objave 🙂

Ker imam probleme s prijavo na blog, bo mojo refleksijo objavila Tjaša:

Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

Najbolj sem ponosna na moj prispevek grafike pri zaključni animaciji, ko sem naredila vrt ter gozd. Zdi se mi, da se zelo vidi moj napredek pri ustvarjanju grafike, kar me zelo veseli. Na začetku programa nisem dovolj dobro poznala, da bi lahko naredila tako dobro grafiko, na koncu pa mi je šlo to lažje, hitreje in grafiko sem naredila z veseljem.

Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)

Največja možna razširitev je definitivno kvaliteta zvoka, ki smo ga posnele. Čeprav smo ga z urejanjem zelo popravile, še vedno ni tako kvaliteten, kot smo si želele.

Če pa bi imele več časa, pa bi poleg zvoka, igro naredile tudi kompleksnejšo: na primer: igralec bi moral ključ dejansko poiskati, in ga nebi videl takoj ob vstopu v sobo.

Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?

Zvok, saj se nam ne zdi dovolj kvaliteten ter besedilo ne dovolj razločno.

Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.

Dinamika v skupini je bila dobra. Seveda so prišli problemi, nesoglasja, vendar smo uspešno, s pogovorom vse rešile, spodbujale ena drugo ter si dajala pozitivne kritike, tako da smo lahko postajale vedno boljše pri ustvarjanju novih idej in izdelkov

Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj).

Ur dela si na žalost nisem pisala in označevala, vendar poleg vsakotedenskih vaj, kjer smo delale grafiko, scenarij in vse stvari, ki so na koncu v igri, sem doma individualno porabila vsaj 200 ur.

 

Petra Uranič

Zaključna refleksija KUNA —

Zaključna refleksija KUNA

  • Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

Najbolj sem ponosna na to da sem dejansko napisala delujočo kodo za celotno igro. Če pa se moram osredotočiti na en element iz igre, pa bi izpostavila enigmo. S programiranjem te sem imela največ dela in ogromno težav, zato sem res ponosna, da mi je uspelo, saj dejansko deluje kot prava enigma in ni le sprogramirano tako, da deluje le v enem primeru, ampak program sproti preverja podatke in če bi želeli spremeniti nastavitve, moram v kodi spremeniti le dane kolute, reflektor in povezanost stikalne plošče.

  • Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)

Prva razširitev igre bi zagotovo bila, da bi lahko bil napisan še tekst, kar smo si želele imeti že sedaj a nam ni zneslo. Zagotovo bi izboljšale zvok. Potrebno bi bilo dodati tudi boljšo začetno zgodbo in pa nekaj več navodil za igralca. Če pa bi imele več časa pa bi dodale še eno sobo in tako še eno vrsto enkripcije.

  • Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?

Največja pomanjkljivost naše igre je zagotovo slaba kvaliteta zvoka in na nekaterih mestih pomanjkanje navodil, saj če igralec ne spremlja dobro, ne ve kaj mora storiti.

  • Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.

Menim da je bila dinamika dela v naši skupni dobra, saj se med seboj že dobro poznamo. Seveda smo največ dela imele ravno proti koncu, ko nas je začelo skrbeti in smo bile, takrat najbolj produktivne. Seveda je prišlo tudi do konfliktov saj so zadnji trenutki po navadi živčna vojna in tako smo imele nekaj prepirov, ki smo jih rešile in se po koncu projekta, ko smo se naspale in pomirile, tudi pogovorile o vsem skupaj.
Delo v skupini pa je potekalo nekako tako, da je Nina napisala vse, kar je teksta, v to štejem dnevnik, scenarij, besede za šifriranje,… in pomagala pri vsem ostalem kar je lahko. Tako je uredila še zvok in naredila sobe za skrivne igre, da jih ni bilo treba meni in mi tako prihranila veliko časa. Urša in Katarina pa sta delali grafiko. Urša je naredila skoraj vse sobe, gumbe in objekte v sobah. Delala je hitro in kvalitetno. Katarina pa je bila bolj osredotočena na karakterje in njihove obleke, govorjenje, premikanje, naredila pa je tudi kakšno sobo. Hkrati pa mi je pomagala tudi pri mojem delu in nekaj težav sva skupaj rešile znatno hitreje kot bi jih sama.
Največje težave pa niso bile težave s samo kodo, čeprav tudi teh ni bilo malo, ampak so bile težave s programom Game maker. Če izpostavim največjo je bila to zagotovo takrat, ko nisem mogla uvoziti animacij, ki sta jih naredili Urša in Katarina, saj se mi je program vsakič sesul. Mogoče je bil razlog v tem, da je imela naša najmanj kompleksna animacija najmanj 100 slik, najbolj kompleksna pa bi morala imeti okoli 600 slik ali več. Tako je bilo animacije potrebno sprogramirati, kjer pa mi je ogromno pomagala Katarina, ki se je dejansko naučila delati z Game maker-jem in naredila animacijo za enigmo.
Celotno delo je bilo zame zelo stresno in vmes nisem veliko spala ter posledično nisem bila najboljše volje zato delo z mano ni bilo najbolj prijetno in občudujem Uršo, Nino in Katarino, ker so me uspele prenašati, sploh slednjo saj me je še mirila in skrbela da nisem naredila kaj nepremišljenega, kot na primer zbrisala vse, ko se mi je Game maker že petič sesul in sem morala ponovno uvažati vse objekte, zvoke, sobe in jih urejati po mapah.

  • Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj)

Za vse skupaj sem porabila približno 5 tednov, kar je 840 ur. Največ sem delala zadnjih 5 tednov in če odštejemo ure spanja in hranjenja je to ravno 210 ur, ki sem jih namenila naši igri pred zadnjimi 5 tedni, ko sem se učila programa, se učila o enigmi in delala različne igre za vajo, dve izmed teh so kasneje postale naše skrivne igre.

2. Objava grafičnih elementov in zvoka (Sntntn) —

2. Objava grafičnih elementov in zvoka (Sntntn)

Slike karakterjev

Untitled-9.png
Pustolovec Joško in domorodec
Untitled-5.png
Bitja v piramidi; Vi-nko, Knjižničarka, Šerpa, Ale-Kadabrador ter njegov pomagač in poglavar Tit-Ke
Untitled-10.png
Ovčji skok, sprednji in zadnji pogled

Slike scen

scena_ pragozd_koncna.png
Scena 1: Pragozd
scena_Vhod v piramido_2.0_senca.png
Scena 2: Vhod v piramido
scenaVI.png
Scena 3: Vhodna soba
scena_Hodnik.png
Scena 4: Hodnik
scena_Delavnica(CPU).png
Scena 5: Delavnica
scena_Stopnisce.png
Scena 6: Stopnišče do knjižnice
scena_Knjiznica.png
Scena 7: Knjižnica
el_polica3.png
Scena 8: Knjižna polica
scena_DelovnaShramba(RAM)_2.png
Scena 9: Shramba
scena_Vhod v piramido_večer.png
Scena 10: Vhod v piramido (večerni somrak)

Grafični viri

V igri so vse narisane slike avtorsko delo skupine Sntntn. Pri tem smo si pomagali s spodaj omenjenimi viri:

Zvočni viri

Zvočne podlage pri kulisah smo jemali s spletne strani freesound.org. Uporabili smo sledeče:

 

Zaključna refleksija —

Zaključna refleksija

Lep pozdrav še zadnjič 🙂

Ker je bila naša skupina na začetku sestavljena iz treh članov, proti koncu pa je dobila še 2 nova 😉 , lahko rečem, da sem ponosna na vse kar sem prispevala k skupini. Ob oblikovanju grafike sem uživala (tudi več ur za računalnikom :)), dokler ni bilo potrebno popravljati izdelkov, saj sem za to porabila še enkrat toliko časa. Težko je narediti popoln izdelek v programu, ki ga ne poznaš dobro. Na koncu pa smo obvladale tudi Inkscape. Glede na čas za izdelavo celotne igre (grafika, zvok, programiranje itd.), pa nam je igra dobro uspela. Posebno so mi všeč naši Objektovci in nori znanstvenik. Uživala pa sem tudi pri snemanju zvoka (posnele smo se velikokrat, da smo bile zadovoljne pravilnostjo besed ter s tonom in barvo glasu).

Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)?

Didaktično igro bi mogoče lahko razvile na težjo stopnjo težavnosti pri objektnem programiranju. Tu se učenci spoznajo le z osnovnimi stvarmi in nekaj sintakse. Pri dizajnu nebi dodala ničesar, bi pa mogoče dodelale lahko še zvok, da bi ga spremenile tako da bi ustrezal karakterjem v igri.

Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?

Meni se zdi naša igra popolna 😀 Prej bi lahko naštela druge pomanjkljivosti, ki so se zgodile pri izdelavi igre (ena izmed teh je tudi čas – je prekratek za tiste, ki delajo in predolg za tiste, ki čakajo).

Glede na to, da so v naši skupini samo ženske, lahko rečem da nismo bile hitro zadovoljne z vsem in smo dostikrat tudi komplicirale.  Prišli so dnevi, ko smo super izdelovale igro in dnevi, ko se nam je vse podrlo in nismo bile zadovoljne z ničemer. Tudi časovno se je težje uskladiti, saj smo imele poleg izdelovanja igre, še druge obveznosti izven fakultete ter obveznosti pri drugih predmetih na fakulteti. Ampak če pogledam nazaj, menim da smo se super uskladile in nam je dobro uspelo.

Za izdelavo igre pa sem porabila okoli 200 ur.

Zaključna refleksija —

Zaključna refleksija

  • Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

Ker sem bila v osnovi zadolžena za grafiko in sem se njej tudi najbolj posvetila, sem seveda najbolj ponosna na nekatere grafične elemente. Prav tako sem ponosna na vse svoje ideje, ki smo jih uporabile v igri.

  • Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)

Razširitev je možnih ogromno. Kot je bilo v začetku načrtovano, bi moral biti v igro vključen tekst. To je prva razširitev, ki je kar nujno potrebna. V igro bi morale vključiti še več sob, da bo bila igra bolj zanimiva. Če bi bilo več sob, bi igralce lahko sam izbrial v katero zgodovinsko obdobje gre. Igro bi se bilo potrebno še dosti posvetiti in izboljšati malenkosti, da bi igro naredile bolj smiselno. Vključiti bi bilo potrebno sprotno točkovanje, da bi igralec vedel kje izgublja točke. Tudi grafiko in zvok bi si želela izboljšati in bolj uskladiti.

  • Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?

Zgodba igre je premalo razvidna. To bi lahko izboljšale z dodatnimi dialogi, kar je dolgočasno ali pa z več animacijami, kar je tudi nekoliko dolgočasno, predvsem pa zahtevno, saj so animacije v resnici sprogramirane, ker gamemaker ne more predelati toliko slik, kot je potrebnih za animacijo.

  • Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.

Potek dela v naši skupini je bil tak kot vedno. Kot sem že omenila, je naša skupina v takšni postavi praktično pri vseh predmetih. Takoj ko dobimo nalogo, ena drugo zasujemo z idejami in ker je informacij preveč, sledi slavni stavek “no, sej to se bomo zmenle…” in od tistega trenutka dalje, sledi premor o tej temi. Premor. Premor. Premor. Premor. Ko je prepozno, začnemo razmišljati bolj podrobno in takrat se vse skupaj začne. Potem se po hitrem postopku vse razvije in zadnje trenutrke ali pa še celo malo kasneje rešujemo svet. Kaj vse nastaja v teh zadnih trenutkih je neprecenljivo. Drugi bi to izpostavili kot problem, sama pa tega ne dojemam tako. Je res da je takšno delo zelo stresno, ob enem pa nam ta stres prinese neskončno smeha, dobrih izjav, modrih ugotovitev. Takšne pač smo in meni je kul. Seveda med nami prihaja do sporov in pri tem projektu ni bilo nič drugače. Sprle smo se glede tega, kdo naj bi kaj delal, kdo naredi več in kdo manj. Anja Kn. je bila preveč obremenjena, saj je skoraj vse sprogramirala sama in težko smo ji kaj pomagale. Zavedati se je potrebno, da ustvarjanje igre v Gamemakerju ni ravno mačji kašelj, še sploh pa ne, če to počneš prvič, zato mirno lahko rečem, da Anja Kn. dela čudeže. Če bi bila jaz na Anjinem mestu, bi se sesuvala še dvakrat huje in trikrat bolj pogosto kot se je sesuval Gamemaker. Ampak smo preživele. Tako Anja, kot me v njeni bližini. 🙂 Nisem pa prepričana če bom jaz, po tej objavi.

Skratka. Uspelo nam je, bilo je naporno, bilo je zabavno, bilo je zanimivo, bilo je odveč, prišli smo do konca in jaz sem zadovoljna.

 

  • Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj).

Oktober + november + december + nekaj Januarja: cca. 70 ur

Zadnjih nekaj dni: 140 ur

ZAKLJUČNA REFLEKSIJA —

ZAKLJUČNA REFLEKSIJA

Sproti nisem bila ravno vestna z refleksijami, a morem vseeno reči, da sem jih kar nekaj napisala. Tukaj je še moja končna refleksija.

Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

Pri projektu sem dobila vlogo scenaristke, torej sem zapisala ves scenarij in postavila temlje izgledu naših scen, ki smo jih potem skupaj še malce popravile, da so dobile končen izdelek. Tekom izdelovanja igre, sem bila odgovorna tudi za zvok, vendar se mi zdi, da mi je šla bolje od rok prva vloga, ki sem jo dobila, zato bi tudi ta del izpostavila kot del, na katerega sem najbolj ponosna. Prav tako sem imela s tem tudi najmanj težav. Težko je bilo namreč najti zvok, ki bi ustrezal vsem članicam skupine, pri postavljanju grafičnih elementov smo se bolje usklajevale. Seveda sem ponosna na celoten izdelek, ter na celotno mojo skupino, saj smo izdelale igro, ki je na zahtevni ravni in omogoča več verzij igranja.

Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen, ….)

Prva možna razširitev igre bi bila dodatna soba. V tej igri imamo namreč 2 aktivnosti, vendar sta obojni na zahtevni ravni (zato nam je tudi zmanjkalo časa, da bi dodale še kakšno). Tako da bi se najprej lotile tega. Kar se tiče samega dizajna, bi ostal tak kot je ( 2D, brez robov, neosenčen), spremenile bi samo navodila, saj so v samo igro prišla čisto na koncu (dopolnile bi jih tako grafično kot tudi vsebinsko). Pri razširitvi bi vstrajale pri tem, da igra ostane na višjemu nivoju. Tu sem pisala kar v množini, saj smo s skupino že veliko predebatirale o tem in prišle do skupnih, omenjenih zaključkov. Prav tako bi v samo igro dodale še nekaj dodatnega scenarija (na primer opis začetne animacije, tako da je igralcu takoj jasno kaj se dogaja).

Katera je največja pomankljivost igre?

Tukaj bi izpstavila predvsem zvok in navodila (kar je omenjeno že pri razširitvi). V določenih delih je namreč zvok zelo slab, zato bi bilo smiselno, če bi ga pojačale. Prav tako imamo v nekaterih delih mogoče premalo jasna navodila, zato mora biti igralec res 100% skoncentriran na igranje igre. Prav tako je mogoče ne jasna začetna animacija (kaj se je zgodilo junak izve šele na naslednji sceni). Vse te pomankljivosi, ki sem jih izpostavila tu, bi se upoštevalo pri razširitvi igre.

Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah in problemih, s katerimi ste se sami soočali.

Načeloma je delo teklo gladko, vendar so se vmes pojavljale različne težave. Sicer smo jih do konca izdelave uspešno rešile, vendar je vmes kazalo, da jih ne bomo. Bolj se je izdelava bližala koncu, več dela smo imele, stvari so se začele komplicirati in nismo vedele ali nam bo uspelo narediti vse do roka ali ne. Nekatere članice so bile bolj propravljene delati kot druge in to je bil največkrat razlog naših konfliktov (in to da je nekaterim ta projekt pomenil več, drugim manj). Če bi morala izpostaviti osebo, ki je največ pripomogla k končnemu izdelu igre bi izpostavila Anjo. Izdelati celoten programerski del je namreč najtežja naloga, zato sem bila zelo vesela, če sem ji lahko karkoli pomagala (manj kompleksne stvari, ki so zamudne in vzamejo kar nekaj ur, če želiš, da so take, kot si si jih zamislil). Sama menim, da je to bistvo skupinskega dela, pomoč (pa naj bo to majhna ali velika) in zavdanje, da se na drugega člana lahko zaneseš. In tega nam je včasih primankovalo.

Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj)

Zelo težko je oceniti koliko časa sem porabila za samo igro, a rekla bi da okoli 200 ur.

KUNA – zaključna predstavitev —

KUNA – zaključna predstavitev

Za predstavitev igre smo izbrale program PREZI. Za dostop do našega prezija kliknite SEM.

Poleg tega pa smo predstavile tudi začetno animacijo, ki je bila uvod v samo predstavitev. Pokazale smo tudi aktivnosti, ki jih naša igra vključuje, torej šifriranje s šifrirno ploščo in pa Enigmo.