Večpredstavnost in hipertekst 2015

vih, 2015, večpredstavnost, hipertekst, dnevnik

Zadnjih 5 centov — 2 februarja, 2016

Zadnjih 5 centov

Ali mi bo uspelo?

Na hitro stisnem CTRL+C in CTRL+V, da si pogledam smernice:

  • Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?
  • Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)
  • Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?
  • Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.
  • Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj)

Med paničnim lovljenjem zadnjih milisekund, me le spreleti srh, ko pomislih, da sem tu nekje – na “formalnem zaključku” naše igre.

Verjetno sem odlašal, ker sem ves ta čas v ozadju premleval zapisane besede 2/3 skupine Sntntn, drugi razlog je bolj očiten in študenske narave – lenoba.

Tok pisanja naposled prekine Matejev citat o cilju in poti. Če se ozrem nazaj, vidim res jasno, da je zame največja nagrada, da smo s skupnimi močmi prilezli na vrh vzpetine in smo tu delovali kot ekipa. Ves čas je bilo najbolj pomembno, da na poti navkreber ni bil nihče preveč v ozadju, sicer bi se lahko izgubili. Naši začetki so bili kar zabavni, markacije smo videli na vsakem drevesu, težko smo začrtali prve korake – o čem bo govorila zgodba, kakšen bo zaplet in kako bi uresničili učne cilje. Tu je bil prisoten še komunikacijski šum, ker se ravno med elementarno matematiko najdejo najboljše ideje za igro (še vedno si vabljen med matematike, Mihael :D). A čas je pokazal le najboljše – tu gre zahvala Mateju, premogovniku Sntntn-a, ki je s svojimi prvimi zarisi igre in zagnanostjo aktiviral preostali del ekipe ter Mihaelu, ki je res izvrstno poskrbel za grafiko in preostali delež. Naposled smo začeli sodelovati, vsak je počel tisto, kar zna najbolje in upoštevali smo predloge drug drugega. Naša ekipa je sčasom postala izomorfna piramidi; Mihael je s svojo Groharjevo roko prinesel najboljše sestavine iz dna piramide, jaz sem preko Trello-ta nalagal surovine čarovniku Mateju, ki jih je v svojemu kotlu še implementiral v igro.

Moje delo je bilo skratka razdrobljeno – narisal sem dve sceni, predlagal in narisal pol ducata grafičnih popravkov, na čez sem imel dokumentacijo, zmontirala je bila uvodna špica,…a moj največji uspeh je zgodba in scenarij igre, ki mi ne bi v celoti uspel z Matejevo pomočjo.

V igri bi lahko zgodbo razširili na računalniška omrežja – kjer bi se povezovale piramide po celotnem svetu. Kaj bi piramide darovale in kje bi se nahajale, nismo še točno dorekli. V zgodbo bi vpeljali več karakterjev – v mislih smo imeli ženski avatar za glavnega junaka, lahko bi prikazali vrača domorodcev,… Ko smo že pri domorodcih, bi radi v igri tudi pokazali, kako domorodci komunicirajo s piramido.

eAdventure je bil dobro orodje za prvo igro, a se nam je čez nekaj tednov že kolcalo po platformi, v kateri bi lahko izkoristili več funkcij. Jaz osebno bi najraje naredil igro za tablice in pametne telefone, saj preprost vmesnik kar kriči po touchscreenu. V igri bi dopolnil scenarij in zgodbo do te mere, da igralcu ne bi bilo potrebno brati navodil v beležnici – vse mora izvedeti ob svojem trenutku, z dovolj jasnimi in nazornimi predstavitvami in potem bodo počasi že obmolkni Matejevi jagenčki z NE-ji :D.

Zadnje vrstice pišem že krepko za rokom – če bi vso delo, električne impulze, pregovarjanje, popravljanje, obiske učilnice 316, tedensko poročanje, razvijanje, igranje ter testiranje igre pretvoril v ure bi zelo težko dobil natančno tromestno številko. Zagotovo pa je nekje med 100 in 999. 😉

 

 

2. Objava grafičnih elementov in zvoka (Sntntn) —

2. Objava grafičnih elementov in zvoka (Sntntn)

Slike karakterjev

Untitled-9.png
Pustolovec Joško in domorodec
Untitled-5.png
Bitja v piramidi; Vi-nko, Knjižničarka, Šerpa, Ale-Kadabrador ter njegov pomagač in poglavar Tit-Ke
Untitled-10.png
Ovčji skok, sprednji in zadnji pogled

Slike scen

scena_ pragozd_koncna.png
Scena 1: Pragozd
scena_Vhod v piramido_2.0_senca.png
Scena 2: Vhod v piramido
scenaVI.png
Scena 3: Vhodna soba
scena_Hodnik.png
Scena 4: Hodnik
scena_Delavnica(CPU).png
Scena 5: Delavnica
scena_Stopnisce.png
Scena 6: Stopnišče do knjižnice
scena_Knjiznica.png
Scena 7: Knjižnica
el_polica3.png
Scena 8: Knjižna polica
scena_DelovnaShramba(RAM)_2.png
Scena 9: Shramba
scena_Vhod v piramido_večer.png
Scena 10: Vhod v piramido (večerni somrak)

Grafični viri

V igri so vse narisane slike avtorsko delo skupine Sntntn. Pri tem smo si pomagali s spodaj omenjenimi viri:

Zvočni viri

Zvočne podlage pri kulisah smo jemali s spletne strani freesound.org. Uporabili smo sledeče:

 

5. Materiali zaključne predstavitve (Sntntn) — 30 januarja, 2016
3. Infografika (Sntntn) —
1. Objava didaktične igre (Sntntn) —

1. Objava didaktične igre (Sntntn)

Kratek opis igre

Preko igre Skrivnostna piramida se učenci naučijo osnovne koncepte Von Neumannove arhitekture računalnika. V igri mora Joško krogu znanstvenikov sporočiti delovanje piramide domorodcev, ki proizvaja živali. Na koncu igre ugotovi, da je arhitektura piramide podobna Von Neumannovi. Prostori v piramidi delujejo podobno kot komponente v računalniku; centralna procesna enota (CPE), vhodna ter izhodna enota, glavni pomnilnik (RAM) in trdi disk (HDD).

Učni cilji

  • Cilj 1: Učenec pozna glavne komponente v piramidi ter njihovo delovanje.
  • Cilj 2: Učenec utrdi zapis števila [0-7] v dvojiškem sestavu
  • Cilj 3: Učenec spozna, da so podatki in ukazi v piramidi predstavljeni v dvojiškem sestavu.

Navodila za učitelja

Igra je namenjana učencem tretje triade osnovne šole. Pred igranjem mora učenec vedeti, da so števila lahko zapisana v dvojiškem številskem sistemu ter kako jih pretvorimo iz desetiškega v dvojiški sistem (in obratno). Učitelj učencem na začetku igre ne bi razkrival, kakšni so učni cilji igre. Priporočamo pa, da se po igranju igre vzpostavi diskusija z razredom. Učenci naj povejo, kaj so počeli v posameznih sobah, katere like so spoznali ter kakšna je bila njihova vloga.  Učitelj jim razloži, da dandanes vsi računalniki v osnovi delujejo kot piramida. Iz tega jim lahko predstavi Von Neumannovo arhitekturo. Učenci bodo spoznali, da marsikatere stvari niso tako samoumevne kot se zdijo.

Navodila za učence

Igra se igra samo z miško, zato naj bodo učenci pozorni, da ko se miškin kurzor obarva oranžno lahko uporabijo dvojni levi miškin klik ali pa desni klik ter izbiro dejanja.

Uporabljajo naj tudi izložbo, ki se nahaja na zgornjem robu zaslona igre. Za pomoč si lahko pomagajo z Joškovo beležnico, ki vsebuje namige.

V igri bodo učenci spoznali, kako deluje piramida. Ugotovili bodo pomen posameznih sob v piramidi ter kaj počnejo čudna bitja v njej. Kakšna lekcija bo prišla še iz zapisa ukazov in surovin v piramidi. Videli bodo, kako so domorodci uporabljali piramido in kaj so dobili iz nje. Najbolj čudno je ravno to, da med drugim učenci že ves čas uporabljajo neko sorto piramide…pa o tem niso nič vedeli.

Povezava do igre

Povezava do .jar datoteke (ki jo poganja Java) na Google Drive-u: KLIK

1. refleksija — 22 novembra, 2015

1. refleksija

Objavljam svoj prvi zapis. S študentoma Mihaelom in Matejem smo v skupini Sntntn in izdelujemo igro, v kateri bi učenci spoznali koncept Von Neumannove arhitekture.

Domenili smo se, da se dobimo vsak ponedeljek ob 10.30 v učilnici 316, kjer debatiramo o idejah in napredku naše igre (ali pač delamo naprej). V temu tednu smo narisali že nekaj scen in elementov v igri. Naš trenutni cilj je do konca naslednjega tedna dokončati z risanjem glavnih scen in junakov ter pričeti s programiranjem.

Zdi se mi, da smo v bitki s časom. Mislil sem, da bomo do sedaj že pričeli z programiranjem, vendar še dopolnujemo scene. Fanta bi rad pohvalil, ker sta motivirana in natančna pri delu. Veliko je samoiniciativnosti, pri tem si vsak teden poskušamo delo pravično razdeliti.