- Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?
Najbolj sem ponosna na to da sem dejansko napisala delujočo kodo za celotno igro. Če pa se moram osredotočiti na en element iz igre, pa bi izpostavila enigmo. S programiranjem te sem imela največ dela in ogromno težav, zato sem res ponosna, da mi je uspelo, saj dejansko deluje kot prava enigma in ni le sprogramirano tako, da deluje le v enem primeru, ampak program sproti preverja podatke in če bi želeli spremeniti nastavitve, moram v kodi spremeniti le dane kolute, reflektor in povezanost stikalne plošče.
- Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)
Prva razširitev igre bi zagotovo bila, da bi lahko bil napisan še tekst, kar smo si želele imeti že sedaj a nam ni zneslo. Zagotovo bi izboljšale zvok. Potrebno bi bilo dodati tudi boljšo začetno zgodbo in pa nekaj več navodil za igralca. Če pa bi imele več časa pa bi dodale še eno sobo in tako še eno vrsto enkripcije.
- Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?
Največja pomanjkljivost naše igre je zagotovo slaba kvaliteta zvoka in na nekaterih mestih pomanjkanje navodil, saj če igralec ne spremlja dobro, ne ve kaj mora storiti.
- Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.
Menim da je bila dinamika dela v naši skupni dobra, saj se med seboj že dobro poznamo. Seveda smo največ dela imele ravno proti koncu, ko nas je začelo skrbeti in smo bile, takrat najbolj produktivne. Seveda je prišlo tudi do konfliktov saj so zadnji trenutki po navadi živčna vojna in tako smo imele nekaj prepirov, ki smo jih rešile in se po koncu projekta, ko smo se naspale in pomirile, tudi pogovorile o vsem skupaj.
Delo v skupini pa je potekalo nekako tako, da je Nina napisala vse, kar je teksta, v to štejem dnevnik, scenarij, besede za šifriranje,… in pomagala pri vsem ostalem kar je lahko. Tako je uredila še zvok in naredila sobe za skrivne igre, da jih ni bilo treba meni in mi tako prihranila veliko časa. Urša in Katarina pa sta delali grafiko. Urša je naredila skoraj vse sobe, gumbe in objekte v sobah. Delala je hitro in kvalitetno. Katarina pa je bila bolj osredotočena na karakterje in njihove obleke, govorjenje, premikanje, naredila pa je tudi kakšno sobo. Hkrati pa mi je pomagala tudi pri mojem delu in nekaj težav sva skupaj rešile znatno hitreje kot bi jih sama.
Največje težave pa niso bile težave s samo kodo, čeprav tudi teh ni bilo malo, ampak so bile težave s programom Game maker. Če izpostavim največjo je bila to zagotovo takrat, ko nisem mogla uvoziti animacij, ki sta jih naredili Urša in Katarina, saj se mi je program vsakič sesul. Mogoče je bil razlog v tem, da je imela naša najmanj kompleksna animacija najmanj 100 slik, najbolj kompleksna pa bi morala imeti okoli 600 slik ali več. Tako je bilo animacije potrebno sprogramirati, kjer pa mi je ogromno pomagala Katarina, ki se je dejansko naučila delati z Game maker-jem in naredila animacijo za enigmo.
Celotno delo je bilo zame zelo stresno in vmes nisem veliko spala ter posledično nisem bila najboljše volje zato delo z mano ni bilo najbolj prijetno in občudujem Uršo, Nino in Katarino, ker so me uspele prenašati, sploh slednjo saj me je še mirila in skrbela da nisem naredila kaj nepremišljenega, kot na primer zbrisala vse, ko se mi je Game maker že petič sesul in sem morala ponovno uvažati vse objekte, zvoke, sobe in jih urejati po mapah.
- Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj)
Za vse skupaj sem porabila približno 5 tednov, kar je 840 ur. Največ sem delala zadnjih 5 tednov in če odštejemo ure spanja in hranjenja je to ravno 210 ur, ki sem jih namenila naši igri pred zadnjimi 5 tedni, ko sem se učila programa, se učila o enigmi in delala različne igre za vajo, dve izmed teh so kasneje postale naše skrivne igre.