Večpredstavnost in hipertekst 2015

vih, 2015, večpredstavnost, hipertekst, dnevnik

Zadnjih 5 centov — 2 februarja, 2016

Zadnjih 5 centov

Ali mi bo uspelo?

Na hitro stisnem CTRL+C in CTRL+V, da si pogledam smernice:

  • Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?
  • Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)
  • Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?
  • Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.
  • Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj)

Med paničnim lovljenjem zadnjih milisekund, me le spreleti srh, ko pomislih, da sem tu nekje – na “formalnem zaključku” naše igre.

Verjetno sem odlašal, ker sem ves ta čas v ozadju premleval zapisane besede 2/3 skupine Sntntn, drugi razlog je bolj očiten in študenske narave – lenoba.

Tok pisanja naposled prekine Matejev citat o cilju in poti. Če se ozrem nazaj, vidim res jasno, da je zame največja nagrada, da smo s skupnimi močmi prilezli na vrh vzpetine in smo tu delovali kot ekipa. Ves čas je bilo najbolj pomembno, da na poti navkreber ni bil nihče preveč v ozadju, sicer bi se lahko izgubili. Naši začetki so bili kar zabavni, markacije smo videli na vsakem drevesu, težko smo začrtali prve korake – o čem bo govorila zgodba, kakšen bo zaplet in kako bi uresničili učne cilje. Tu je bil prisoten še komunikacijski šum, ker se ravno med elementarno matematiko najdejo najboljše ideje za igro (še vedno si vabljen med matematike, Mihael :D). A čas je pokazal le najboljše – tu gre zahvala Mateju, premogovniku Sntntn-a, ki je s svojimi prvimi zarisi igre in zagnanostjo aktiviral preostali del ekipe ter Mihaelu, ki je res izvrstno poskrbel za grafiko in preostali delež. Naposled smo začeli sodelovati, vsak je počel tisto, kar zna najbolje in upoštevali smo predloge drug drugega. Naša ekipa je sčasom postala izomorfna piramidi; Mihael je s svojo Groharjevo roko prinesel najboljše sestavine iz dna piramide, jaz sem preko Trello-ta nalagal surovine čarovniku Mateju, ki jih je v svojemu kotlu še implementiral v igro.

Moje delo je bilo skratka razdrobljeno – narisal sem dve sceni, predlagal in narisal pol ducata grafičnih popravkov, na čez sem imel dokumentacijo, zmontirala je bila uvodna špica,…a moj največji uspeh je zgodba in scenarij igre, ki mi ne bi v celoti uspel z Matejevo pomočjo.

V igri bi lahko zgodbo razširili na računalniška omrežja – kjer bi se povezovale piramide po celotnem svetu. Kaj bi piramide darovale in kje bi se nahajale, nismo še točno dorekli. V zgodbo bi vpeljali več karakterjev – v mislih smo imeli ženski avatar za glavnega junaka, lahko bi prikazali vrača domorodcev,… Ko smo že pri domorodcih, bi radi v igri tudi pokazali, kako domorodci komunicirajo s piramido.

eAdventure je bil dobro orodje za prvo igro, a se nam je čez nekaj tednov že kolcalo po platformi, v kateri bi lahko izkoristili več funkcij. Jaz osebno bi najraje naredil igro za tablice in pametne telefone, saj preprost vmesnik kar kriči po touchscreenu. V igri bi dopolnil scenarij in zgodbo do te mere, da igralcu ne bi bilo potrebno brati navodil v beležnici – vse mora izvedeti ob svojem trenutku, z dovolj jasnimi in nazornimi predstavitvami in potem bodo počasi že obmolkni Matejevi jagenčki z NE-ji :D.

Zadnje vrstice pišem že krepko za rokom – če bi vso delo, električne impulze, pregovarjanje, popravljanje, obiske učilnice 316, tedensko poročanje, razvijanje, igranje ter testiranje igre pretvoril v ure bi zelo težko dobil natančno tromestno številko. Zagotovo pa je nekje med 100 in 999. 😉

 

 

2. Objava grafičnih elementov in zvoka (Sntntn) —

2. Objava grafičnih elementov in zvoka (Sntntn)

Slike karakterjev

Untitled-9.png
Pustolovec Joško in domorodec
Untitled-5.png
Bitja v piramidi; Vi-nko, Knjižničarka, Šerpa, Ale-Kadabrador ter njegov pomagač in poglavar Tit-Ke
Untitled-10.png
Ovčji skok, sprednji in zadnji pogled

Slike scen

scena_ pragozd_koncna.png
Scena 1: Pragozd
scena_Vhod v piramido_2.0_senca.png
Scena 2: Vhod v piramido
scenaVI.png
Scena 3: Vhodna soba
scena_Hodnik.png
Scena 4: Hodnik
scena_Delavnica(CPU).png
Scena 5: Delavnica
scena_Stopnisce.png
Scena 6: Stopnišče do knjižnice
scena_Knjiznica.png
Scena 7: Knjižnica
el_polica3.png
Scena 8: Knjižna polica
scena_DelovnaShramba(RAM)_2.png
Scena 9: Shramba
scena_Vhod v piramido_večer.png
Scena 10: Vhod v piramido (večerni somrak)

Grafični viri

V igri so vse narisane slike avtorsko delo skupine Sntntn. Pri tem smo si pomagali s spodaj omenjenimi viri:

Zvočni viri

Zvočne podlage pri kulisah smo jemali s spletne strani freesound.org. Uporabili smo sledeče:

 

5. Materiali zaključne predstavitve (Sntntn) — 30 januarja, 2016
3. Infografika (Sntntn) —
1. Objava didaktične igre (Sntntn) —

1. Objava didaktične igre (Sntntn)

Kratek opis igre

Preko igre Skrivnostna piramida se učenci naučijo osnovne koncepte Von Neumannove arhitekture računalnika. V igri mora Joško krogu znanstvenikov sporočiti delovanje piramide domorodcev, ki proizvaja živali. Na koncu igre ugotovi, da je arhitektura piramide podobna Von Neumannovi. Prostori v piramidi delujejo podobno kot komponente v računalniku; centralna procesna enota (CPE), vhodna ter izhodna enota, glavni pomnilnik (RAM) in trdi disk (HDD).

Učni cilji

  • Cilj 1: Učenec pozna glavne komponente v piramidi ter njihovo delovanje.
  • Cilj 2: Učenec utrdi zapis števila [0-7] v dvojiškem sestavu
  • Cilj 3: Učenec spozna, da so podatki in ukazi v piramidi predstavljeni v dvojiškem sestavu.

Navodila za učitelja

Igra je namenjana učencem tretje triade osnovne šole. Pred igranjem mora učenec vedeti, da so števila lahko zapisana v dvojiškem številskem sistemu ter kako jih pretvorimo iz desetiškega v dvojiški sistem (in obratno). Učitelj učencem na začetku igre ne bi razkrival, kakšni so učni cilji igre. Priporočamo pa, da se po igranju igre vzpostavi diskusija z razredom. Učenci naj povejo, kaj so počeli v posameznih sobah, katere like so spoznali ter kakšna je bila njihova vloga.  Učitelj jim razloži, da dandanes vsi računalniki v osnovi delujejo kot piramida. Iz tega jim lahko predstavi Von Neumannovo arhitekturo. Učenci bodo spoznali, da marsikatere stvari niso tako samoumevne kot se zdijo.

Navodila za učence

Igra se igra samo z miško, zato naj bodo učenci pozorni, da ko se miškin kurzor obarva oranžno lahko uporabijo dvojni levi miškin klik ali pa desni klik ter izbiro dejanja.

Uporabljajo naj tudi izložbo, ki se nahaja na zgornjem robu zaslona igre. Za pomoč si lahko pomagajo z Joškovo beležnico, ki vsebuje namige.

V igri bodo učenci spoznali, kako deluje piramida. Ugotovili bodo pomen posameznih sob v piramidi ter kaj počnejo čudna bitja v njej. Kakšna lekcija bo prišla še iz zapisa ukazov in surovin v piramidi. Videli bodo, kako so domorodci uporabljali piramido in kaj so dobili iz nje. Najbolj čudno je ravno to, da med drugim učenci že ves čas uporabljajo neko sorto piramide…pa o tem niso nič vedeli.

Povezava do igre

Povezava do .jar datoteke (ki jo poganja Java) na Google Drive-u: KLIK

Zaključna refleksija — 21 januarja, 2016

Zaključna refleksija

Objavljanje mojih refleksij bi lahko povzeli z besedno zvezo “rahlo žalostno”, saj sem se raje posvečal izdelavi igre, kot pa pisanju refleksij, zato sem objavil bolj malo refleksij. Sedaj pa je na vrsti zadnja, zaključna refleksija, saj je že konec semestra, igra pa je tudi končana, no skoraj, naša igra bo tako ali tako vedno BETA verzija.

Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

Najbolj sem ponosen na svoj pečat, ki sem ga dal grafiki naše igre. Zdi se mi, da se vidi neka duša pri grafiki, ki da igri tisti poseben čar, zaradi katere je naša igra naša že na pogled.

Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)

Kar se tiče dizajna, bi igro lahko nadgradili z ženskim likom, glavno junakinjo. Dizajn bi lahko tudi izboljšali pri vseh sobah, morda uporabili 3D modeliranje, kakšen boljši program za izdelavo grafike, kot je bil GIMP, ki smo ga sedaj uporabljali. Glede zvoka, bi morda spremenil le sobo snemanja, saj je zaradi te sobe, v kateri smo snemali, čeprav smo obdelali zvok, še vedno prisoten šum v zvočnem zapisu. Glede programiranja, smo se nekako skupinsko odločili, da bi uporabljali kaj drugega namesto eAdventure, saj nekako ne nudi dovolj, in veliko stvari, ki smo si jih zamislili, nismo mogli realizirati. Prav tako, bi sam dodal še morda kakšne druge aktivnosti, ki bi izboljševale le motoriko in bile bolj sproščujoče, zabavne narave. Učne cilje bi verjetno pustil, saj se mi zdijo v redu.

Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?

Zraven tega, da bo vedno ostala BETA? Morda samo to, da je igralec nekako voden skozi celotno igro, in ne more sam raziskovati piramide.

Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.

Delo v skupini je bilo super. Seveda smo imeli nekaj nesoglasij, saj smo le delali skupaj celoten semester, a večina jih je bila zato, ker “imajo vsake oči svojega malarja”, in si je vsak kakšno stvar drugače predstavljal, in ko jo je naredil čisto po svoje, smo ga seveda popravljali da je bilo vsem všeč. Proti koncu smo se čedalje bolj “štekali” in smo nekako vedeli, kaj pričakovati od koga, kako si je kdo kaj zamislil. Nekako smo vedeli in razumeli kako delujemo in smo postali boljši. Morda največja težava je bila ta, da sem bil jaz druga smer, tako da sta se Anže in Matej lahko več pogovarjala o idejah za igro, medtem ko sem sam imel to priložnost le med računalniškimi predmeti ali takrat, ko smo se dobili posebej za to priložnost (ponavadi vsak ponedeljek zjutraj). Na kratko- v skupini sem užival  in če bi zopet izbiral, bi izbral enako!

Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj).

Natančno število ur bo za vedno ostala skrivnost, saj sem za izdelavo in sodelovanje porabil kar nekaj ur skoraj vsak dan. Če tako na hitro ocenim, sem za igro porabil vsaj 200 ur in morda še celo kakšno več (to je le ocena, dejansko stanje ur je neznano in lahko le ugibam).

Sntntn barvna paleta — 23 novembra, 2015

Sntntn barvna paleta

Naša celotna igrica vsebuje zelo bogato paleto barv, saj smo jo delali tako, da se barve prelivajo. Vsi grafični elementi so tudi osenčeni s pomočjo črne in bele barve, zato teh dveh barv nisem eksplicitno dodajal med barvne palete, saj so prisotne povsod. Nekaj glavnih barv je predstavljenih v naslednjih barvnih paletah.

Barvne palete po scenah:

Prva scena: Pragozd

scena pragozd barvna paleta

V celotni sceni prevladujejo naravne barve, kar je razvidno že iz palete. Scena je sestavljena iz pragozda (ki je zelene in rjave barve), piramide (ki je rjave barve, saj je narejena iz zemlje in kamenja), v ozadju pa so gore (sive barve) in nebo (rumene barve).

 

Druga scena: Vhod v piramido

scena vhod v piramido barvna paletaTa scena je sestavljena tako iz narave, kot pročelja, vhoda, v piramido. zato vsem barvam pragozda, narave, dodane dodatne barve zidakov, stebrov in vrat, ki sestavljajo vhod v piramido. Vhod je sestavljen iz škripcev in koles, v sredini pa je aura (odtenki modre barve).

 

 

Tretja scena: V/I soba

scena VI barvna paleta

Scena se dogaja znotraj piramide, zato večinoma prevladujejo odtenki rjave barve. Ker pa je piramida stara, vsebuje tudi malo trave in maha, ki je iz odtenkov zelene barve. Po sredini sobe se vije tekoči trak (sive barve) in stoji stroj (rjavi odtenki), ki ima televizor na katerem se predvajajo motnje.

 

Četrta scena: Hodnik

scena hodnik barvna paleta

Scena je podobna V/I sobi, le da ima na začetku le tekoči trak. Vsebuje opeke in vrata(rjavi odtenki), travo in vitice (zeleni odtenki) in tla (siva barva).

 

Peta scena: Knjižnica

scena kniznica barvna paleta Scena je podobna V/I sobi in hodniku, le da ima na sredini sprejemno mizo (sive barve) in na straneh knjižne police (rjavi odtenki).

 

Šesta scena: Delovna shramba

scena delovnaShramba barvna paleta

Podobna je ostalim sobam (prevladujoči rjavi odtenki in zeleni odtenki za zelenje), dodane ima le dve polici, ki sta sive barve.

 

Sedma scena: Stopnišče

scena stopnisce barvna paleta

Ta scena povezuje knjižnico z hodnikom. Podobna je ostalim sobam (prevladujoči rjavi odtenki in zeleni odtenki za zelenje), dodano ima ograjo, ki je rjave barve. Vsebuje največ sence  v primerjavi z ostalimi sobami.

 

 

Osma scena: Glavna soba – Delavnica

scena delavnica barvna paleta

Naša glavna soba, kjer se vse dogaja. Ker je v notranjosti piramide prevladujejo enake barve kot v ostalih sobah. Dodatno ima bazen z vodo (temno rjava barva in odtenki modre barve za vodo), kotel (rjava barva) in razne posode (rjavi odtenki).

 

 

Barvne palete oseb, ki se pojavljajo v naši igri:

GLAVNI JUNAK barvna paleta

Na levi vidite barvno paleto za našega glavnega junaka. Srajco ima sive barve, hlače rjave barve, rjav klobuk in modre oči.

 

NEZEMLJANI barvna paleta

Drugi največ pojavljajoča se bitja so nezemljani, prebivalci piramide. Vsak je drugačen, ima svoje lastnosti, zato ima tudi vsak drugačne barve krzno, obleko ter drugačne barve pokrivalo. Vse barve, ki jih najdemo na naših nezemljanih se nahajajo v barvni paleti na desni strani.

 

INDIJANC barvna paleta

Naš drugi človeški lik je indijanec. Je temnejše polti, ima rdeče trakove in tatuje. Vse barve, iz katerih je narejen se nahajajo v barvni paleti na levi strani.

 

OUCAbarvna paleta

Nikakor pa ne smemo pozabiti na našo predrago ovčko. Je takšne barve, kakršne barve so ovčke (rjava koža, bel kožuh).

 

elementi barvna paleta

Za naše elemente, se mi zdi škoda delati barvno paleto, ker so dokaj enostavno pobarvani in jih je škoda razstavljati v barvno paleto, tako da sem jih kar dal skupaj in si sami sestavite barvno sliko.

 

 

Za uporabo takšnih barv smo se odločili zato, ker dobro ustrezajo okolju v katerem se igra dogaja, prav tako pa dodajo nek čar na noto pustolovskega duha. Želeli smo uporabiti čim bolj okoljske barve, barve narave, ki umirjajo človekovega duha.

Skice grafičnih scen in karakterjev:

Scenarij igre:

Sntntnttn 1. refleksija —

Sntntnttn 1. refleksija

Pozdravljeni,

kot član skupine Sntntn sem zelo vesel, da lahko sodelujem z tako dobrima sošolcema. Čeprav smo se težko odločili za temo in smo imeli nekaj vzponov in padcev glede idej, smo nekako v skupnem jeziku našli idejo za našo piramido, ki mi zelo ustreza. Naslov smo dali Skrivnostna piramida Majev. Sama delitev nalog je bila zelo lahka, ker smo tako različni, da se perfektno ujamemo, saj usak pokrije ravno tisto, v čem je dober, tako da dejansko dopolnjujemo drug drugega. To se vidi seveda tudi v delu, saj poteka zelo tekoče, čeprav sem na začetku mislil, da se bomo še kje skregali zaradi nesoglasij. Trenutno smo v procesu izdelovanja grafike. V prihodnje upam, da bomo še naprej tako dobro sedolavi in brez težav izdelali igrico, ki bo ne samo izobraževalna ampak tudi zabavna.

Lep pozdrav, Mihael Dvorščak
1. refleksija — 22 novembra, 2015

1. refleksija

Objavljam svoj prvi zapis. S študentoma Mihaelom in Matejem smo v skupini Sntntn in izdelujemo igro, v kateri bi učenci spoznali koncept Von Neumannove arhitekture.

Domenili smo se, da se dobimo vsak ponedeljek ob 10.30 v učilnici 316, kjer debatiramo o idejah in napredku naše igre (ali pač delamo naprej). V temu tednu smo narisali že nekaj scen in elementov v igri. Naš trenutni cilj je do konca naslednjega tedna dokončati z risanjem glavnih scen in junakov ter pričeti s programiranjem.

Zdi se mi, da smo v bitki s časom. Mislil sem, da bomo do sedaj že pričeli z programiranjem, vendar še dopolnujemo scene. Fanta bi rad pohvalil, ker sta motivirana in natančna pri delu. Veliko je samoiniciativnosti, pri tem si vsak teden poskušamo delo pravično razdeliti.