Večpredstavnost in hipertekst 2015

vih, 2015, večpredstavnost, hipertekst, dnevnik

Refleksija — 3 februarja, 2016

Refleksija

Pozdravljeni.

Ker sem imela težave s prijavo na blog, sem refleksije pisala v wordov dokument, zdaj pa jih kopiram še na blog:

25. 10 2015: Skupina sestoji iz članov, ki se sicer poznajo že nekaj časa, niso pa nikoli sodelovale skupaj. Na začetku smo bile le tri, delo pa je napredovalo zelo počasi, zataknilo se nam je že pri izbiri teme. Nato smo se končno spomnile originalno temo, ki so jo odobrili vsi mentorji. Počutje se je izboljšalo. saj smo se tudi same počutile dovolj kompetentne za realizacijo igre. Sama zgodba je dobila prvo obliko. Zaradi zahtev same igre smo se odločile, da bomo igro izdelale v programu Scratch, like pa v programu Inkscape. Delo smo si razdelile na naslednji način: Nežka programira, Tjaša in Petra izdelata grafiko. Sedaj lahko končno začnemo z grafiko.

1.12.2015: Grafika lepo napreduje, scenarij smo malo popravile, nekaj dodale, nekaj spremenile. Še ena dobra novica: imamo novo članico! Delo si razdelimo na novo in napredujemo z grafiko. Grafika za začetno animacijo je dokončana, Nežka dela v Sctrachu. Pogovarjamo se o možnih izboljšavah in nadgradnji, vendar se vse strinjamo, da zaradi pomanjkanja časa, to ne bo mogoče. Zato se osredotočimo na dokončanje igre in grafike. Pri grafiki se nekaj zaplete, tako da je bilo potrebno popraviti skoraj vso, jo dopolniti in uskladiti. Vzdušje je malo padlo, saj je šlo veliko ur dela praktično v nič. Časa je vedno manj, dela pa še zeloooo veliko. Malo postajamo tudi živčne, saj nas skrbi, da nam ne bo uspelo dokončati igre.

30.12.2015: Grafika za igro je končana! In tudi igra že deluje. Seveda bodo potrebni popravki, ampak se vse skupaj zaključuje. Koončnoo! Tudi zvok smo že posnele, vendar se je izkazalo, da potrebuje nekaj popravkov, ponovnih snemanj. Potrebno je narediti samo še scene za zaključno animacijo in smo končale. Zmenimo se, da grafiko, ki smo si jo Lidija, Tjaša in jaz razdelile, zaključimo do prvih vaj v novem letu, saj takrat spet pride na vrsto zvok!

10.1.2015: Zvok je popravljen, vsa grafika tudi, tako da Nežka popravlja zadnje malenkosti, povezane z igro. Z igro smo vse zadovoljne in vesele, da smo jo naredile in končale. Če bi bilo časa več, bi bil izdelek lahko še boljši, ampak nam je všeč tak kot je, in smo nanj ponosne!

In še moja zaključna refleksija:

Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

Najbolj sem ponosna na moj prispevek grafike pri zaključni animaciji, ko sem naredila vrt ter gozd. Zdi se mi, da se zelo vidi moj napredek pri ustvarjanju grafike, kar me zelo veseli. Na začetku programa nisem dovolj dobro poznala, da bi lahko naredila tako dobro grafiko, na koncu pa mi je šlo to lažje, hitreje in grafiko sem naredila z veseljem.

Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)

Največja možna razširitev je definitivno kvaliteta zvoka, ki smo ga posnele. Čeprav smo ga z urejanjem zelo popravile, še vedno ni tako kvaliteten, kot smo si želele.

Če pa bi imele več časa, pa bi poleg zvoka, igro naredile tudi kompleksnejšo: na primer: igralec bi moral ključ dejansko poiskati, in ga nebi videl takoj ob vstopu v sobo.

Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?

Zvok, saj se nam ne zdi dovolj kvaliteten ter besedilo ne dovolj razločno.

Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.

Dinamika v skupini je bila dobra. Seveda so prišli problemi, nesoglasja, vendar smo uspešno, s pogovorom vse rešile, spodbujale ena drugo ter si dajala pozitivne kritike, tako da smo lahko postajale vedno boljše pri ustvarjanju novih idej in izdelkov

Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj).

Ur dela si na žalost nisem pisala in označevala, vendar poleg vsakotedenskih vaj, kjer smo delale grafiko, scenarij in vse stvari, ki so na koncu v igri, sem doma individualno porabila vsaj 200 ur.

Zadnjih 5 centov — 2 februarja, 2016

Zadnjih 5 centov

Ali mi bo uspelo?

Na hitro stisnem CTRL+C in CTRL+V, da si pogledam smernice:

  • Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?
  • Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)
  • Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?
  • Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.
  • Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj)

Med paničnim lovljenjem zadnjih milisekund, me le spreleti srh, ko pomislih, da sem tu nekje – na “formalnem zaključku” naše igre.

Verjetno sem odlašal, ker sem ves ta čas v ozadju premleval zapisane besede 2/3 skupine Sntntn, drugi razlog je bolj očiten in študenske narave – lenoba.

Tok pisanja naposled prekine Matejev citat o cilju in poti. Če se ozrem nazaj, vidim res jasno, da je zame največja nagrada, da smo s skupnimi močmi prilezli na vrh vzpetine in smo tu delovali kot ekipa. Ves čas je bilo najbolj pomembno, da na poti navkreber ni bil nihče preveč v ozadju, sicer bi se lahko izgubili. Naši začetki so bili kar zabavni, markacije smo videli na vsakem drevesu, težko smo začrtali prve korake – o čem bo govorila zgodba, kakšen bo zaplet in kako bi uresničili učne cilje. Tu je bil prisoten še komunikacijski šum, ker se ravno med elementarno matematiko najdejo najboljše ideje za igro (še vedno si vabljen med matematike, Mihael :D). A čas je pokazal le najboljše – tu gre zahvala Mateju, premogovniku Sntntn-a, ki je s svojimi prvimi zarisi igre in zagnanostjo aktiviral preostali del ekipe ter Mihaelu, ki je res izvrstno poskrbel za grafiko in preostali delež. Naposled smo začeli sodelovati, vsak je počel tisto, kar zna najbolje in upoštevali smo predloge drug drugega. Naša ekipa je sčasom postala izomorfna piramidi; Mihael je s svojo Groharjevo roko prinesel najboljše sestavine iz dna piramide, jaz sem preko Trello-ta nalagal surovine čarovniku Mateju, ki jih je v svojemu kotlu še implementiral v igro.

Moje delo je bilo skratka razdrobljeno – narisal sem dve sceni, predlagal in narisal pol ducata grafičnih popravkov, na čez sem imel dokumentacijo, zmontirala je bila uvodna špica,…a moj največji uspeh je zgodba in scenarij igre, ki mi ne bi v celoti uspel z Matejevo pomočjo.

V igri bi lahko zgodbo razširili na računalniška omrežja – kjer bi se povezovale piramide po celotnem svetu. Kaj bi piramide darovale in kje bi se nahajale, nismo še točno dorekli. V zgodbo bi vpeljali več karakterjev – v mislih smo imeli ženski avatar za glavnega junaka, lahko bi prikazali vrača domorodcev,… Ko smo že pri domorodcih, bi radi v igri tudi pokazali, kako domorodci komunicirajo s piramido.

eAdventure je bil dobro orodje za prvo igro, a se nam je čez nekaj tednov že kolcalo po platformi, v kateri bi lahko izkoristili več funkcij. Jaz osebno bi najraje naredil igro za tablice in pametne telefone, saj preprost vmesnik kar kriči po touchscreenu. V igri bi dopolnil scenarij in zgodbo do te mere, da igralcu ne bi bilo potrebno brati navodil v beležnici – vse mora izvedeti ob svojem trenutku, z dovolj jasnimi in nazornimi predstavitvami in potem bodo počasi že obmolkni Matejevi jagenčki z NE-ji :D.

Zadnje vrstice pišem že krepko za rokom – če bi vso delo, električne impulze, pregovarjanje, popravljanje, obiske učilnice 316, tedensko poročanje, razvijanje, igranje ter testiranje igre pretvoril v ure bi zelo težko dobil natančno tromestno številko. Zagotovo pa je nekje med 100 in 999. 😉

 

 

Zaključna refleksija —

Zaključna refleksija

  • Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

Ker sem bila v osnovi zadolžena za grafiko in sem se njej tudi najbolj posvetila, sem seveda najbolj ponosna na nekatere grafične elemente. Prav tako sem ponosna na vse svoje ideje, ki smo jih uporabile v igri.

  • Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)

Razširitev je možnih ogromno. Kot je bilo v začetku načrtovano, bi moral biti v igro vključen tekst. To je prva razširitev, ki je kar nujno potrebna. V igro bi morale vključiti še več sob, da bo bila igra bolj zanimiva. Če bi bilo več sob, bi igralce lahko sam izbrial v katero zgodovinsko obdobje gre. Igro bi se bilo potrebno še dosti posvetiti in izboljšati malenkosti, da bi igro naredile bolj smiselno. Vključiti bi bilo potrebno sprotno točkovanje, da bi igralec vedel kje izgublja točke. Tudi grafiko in zvok bi si želela izboljšati in bolj uskladiti.

  • Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?

Zgodba igre je premalo razvidna. To bi lahko izboljšale z dodatnimi dialogi, kar je dolgočasno ali pa z več animacijami, kar je tudi nekoliko dolgočasno, predvsem pa zahtevno, saj so animacije v resnici sprogramirane, ker gamemaker ne more predelati toliko slik, kot je potrebnih za animacijo.

  • Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.

Potek dela v naši skupini je bil tak kot vedno. Kot sem že omenila, je naša skupina v takšni postavi praktično pri vseh predmetih. Takoj ko dobimo nalogo, ena drugo zasujemo z idejami in ker je informacij preveč, sledi slavni stavek “no, sej to se bomo zmenle…” in od tistega trenutka dalje, sledi premor o tej temi. Premor. Premor. Premor. Premor. Ko je prepozno, začnemo razmišljati bolj podrobno in takrat se vse skupaj začne. Potem se po hitrem postopku vse razvije in zadnje trenutrke ali pa še celo malo kasneje rešujemo svet. Kaj vse nastaja v teh zadnih trenutkih je neprecenljivo. Drugi bi to izpostavili kot problem, sama pa tega ne dojemam tako. Je res da je takšno delo zelo stresno, ob enem pa nam ta stres prinese neskončno smeha, dobrih izjav, modrih ugotovitev. Takšne pač smo in meni je kul. Seveda med nami prihaja do sporov in pri tem projektu ni bilo nič drugače. Sprle smo se glede tega, kdo naj bi kaj delal, kdo naredi več in kdo manj. Anja Kn. je bila preveč obremenjena, saj je skoraj vse sprogramirala sama in težko smo ji kaj pomagale. Zavedati se je potrebno, da ustvarjanje igre v Gamemakerju ni ravno mačji kašelj, še sploh pa ne, če to počneš prvič, zato mirno lahko rečem, da Anja Kn. dela čudeže. Če bi bila jaz na Anjinem mestu, bi se sesuvala še dvakrat huje in trikrat bolj pogosto kot se je sesuval Gamemaker. Ampak smo preživele. Tako Anja, kot me v njeni bližini. 🙂 Nisem pa prepričana če bom jaz, po tej objavi.

Skratka. Uspelo nam je, bilo je naporno, bilo je zabavno, bilo je zanimivo, bilo je odveč, prišli smo do konca in jaz sem zadovoljna.

 

  • Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj).

Oktober + november + december + nekaj Januarja: cca. 70 ur

Zadnjih nekaj dni: 140 ur

ZAKLJUČNA REFLEKSIJA —

ZAKLJUČNA REFLEKSIJA

Sproti nisem bila ravno vestna z refleksijami, a morem vseeno reči, da sem jih kar nekaj napisala. Tukaj je še moja končna refleksija.

Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

Pri projektu sem dobila vlogo scenaristke, torej sem zapisala ves scenarij in postavila temlje izgledu naših scen, ki smo jih potem skupaj še malce popravile, da so dobile končen izdelek. Tekom izdelovanja igre, sem bila odgovorna tudi za zvok, vendar se mi zdi, da mi je šla bolje od rok prva vloga, ki sem jo dobila, zato bi tudi ta del izpostavila kot del, na katerega sem najbolj ponosna. Prav tako sem imela s tem tudi najmanj težav. Težko je bilo namreč najti zvok, ki bi ustrezal vsem članicam skupine, pri postavljanju grafičnih elementov smo se bolje usklajevale. Seveda sem ponosna na celoten izdelek, ter na celotno mojo skupino, saj smo izdelale igro, ki je na zahtevni ravni in omogoča več verzij igranja.

Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen, ….)

Prva možna razširitev igre bi bila dodatna soba. V tej igri imamo namreč 2 aktivnosti, vendar sta obojni na zahtevni ravni (zato nam je tudi zmanjkalo časa, da bi dodale še kakšno). Tako da bi se najprej lotile tega. Kar se tiče samega dizajna, bi ostal tak kot je ( 2D, brez robov, neosenčen), spremenile bi samo navodila, saj so v samo igro prišla čisto na koncu (dopolnile bi jih tako grafično kot tudi vsebinsko). Pri razširitvi bi vstrajale pri tem, da igra ostane na višjemu nivoju. Tu sem pisala kar v množini, saj smo s skupino že veliko predebatirale o tem in prišle do skupnih, omenjenih zaključkov. Prav tako bi v samo igro dodale še nekaj dodatnega scenarija (na primer opis začetne animacije, tako da je igralcu takoj jasno kaj se dogaja).

Katera je največja pomankljivost igre?

Tukaj bi izpstavila predvsem zvok in navodila (kar je omenjeno že pri razširitvi). V določenih delih je namreč zvok zelo slab, zato bi bilo smiselno, če bi ga pojačale. Prav tako imamo v nekaterih delih mogoče premalo jasna navodila, zato mora biti igralec res 100% skoncentriran na igranje igre. Prav tako je mogoče ne jasna začetna animacija (kaj se je zgodilo junak izve šele na naslednji sceni). Vse te pomankljivosi, ki sem jih izpostavila tu, bi se upoštevalo pri razširitvi igre.

Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah in problemih, s katerimi ste se sami soočali.

Načeloma je delo teklo gladko, vendar so se vmes pojavljale različne težave. Sicer smo jih do konca izdelave uspešno rešile, vendar je vmes kazalo, da jih ne bomo. Bolj se je izdelava bližala koncu, več dela smo imele, stvari so se začele komplicirati in nismo vedele ali nam bo uspelo narediti vse do roka ali ne. Nekatere članice so bile bolj propravljene delati kot druge in to je bil največkrat razlog naših konfliktov (in to da je nekaterim ta projekt pomenil več, drugim manj). Če bi morala izpostaviti osebo, ki je največ pripomogla k končnemu izdelu igre bi izpostavila Anjo. Izdelati celoten programerski del je namreč najtežja naloga, zato sem bila zelo vesela, če sem ji lahko karkoli pomagala (manj kompleksne stvari, ki so zamudne in vzamejo kar nekaj ur, če želiš, da so take, kot si si jih zamislil). Sama menim, da je to bistvo skupinskega dela, pomoč (pa naj bo to majhna ali velika) in zavdanje, da se na drugega člana lahko zaneseš. In tega nam je včasih primankovalo.

Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj)

Zelo težko je oceniti koliko časa sem porabila za samo igro, a rekla bi da okoli 200 ur.

Zaključna refleksija — 1 februarja, 2016

Zaključna refleksija

Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

Najbolj sem ponosen na velikost same igre. Tako na programerski kot grafični vložek. Že v začetku smo hoteli ustvariti kar obsežno igro, kar nam je onemogočalo da bi se natančno posvetili nekaterim elementom. Nismo sicer šli po principu več kot je bolje je, ampak smo se veliko osredotočali na igrivost naše igre.

Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)

Naša igra ima veliko možnosti za nadgradnjo. Prva nadgradnja, na kateri smo nekaj že delali je zagotovo omogočiti igranje igre tudi na mobilnih napravah.
Radi, bi v igro dodali možnost dveh igralcev. Dodali različne bonuse in zmožnosti našemu karakterju, da bi bila igra še bolj zanimiva in privlačna za igralce. Uredili bi tudi shranjevanje in sicer tako, da bi lahko shranilo igro več različnih uporabnikov. V igro bi dodali še več zvočnih efektov in možnost spreminjanja med angleškim in slovenskim jezikom.
Nekatere posodobitve so enostavne in bi jih lahko v našo igro vključili v nekaj urah, med tem ko bi morali na drugih še veliko delati.

Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?

V danem času smo igro izdelali dobro in z izdelkom sem zadovoljen. Tako je vsekakor največja pomanjkljivost naše igre to, da nam je zmanjkalo časa za zgoraj naštete posodobitve. Sama koda igre tudi še ni povsem optimizirana, s večkratnim igranjem igre bi lahko določil pravo razmerje med obremenitvijo diska in rama, ampak ker igra ni tako velika, naši računalniki pa precej zmogljivi to ne igra bistvene vloge.
Težko je izpostaviti največjo pomanjkljivost, zato je tudi ne bom. To ne pomeni da je igra popolna, ampak da ima več manjših napak, katere so nam jasne, tudi odpravljive ampak ne igrajo bistvenega pomena.

Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.

Samo delo v skupini je potekalo gladko in brez težav. Z vsemi člani smo se hitro ujeli tudi sicer se med seboj radi družimo. Rad bi tudi pohvalil odzivnost celotne skupine, kadarkoli je nekdo v zvezi z igro kaj potreboval smo se skoraj takoj odzvali. Lahko bi celo rekli, da bi nam pripadal dodatek za stalno pripravljenost :). Posebej bi pohvalil Sandro, saj je grafiko hitro razvijala po potrebi in pri tem se ni poznalo na kakovosti samih izdelkov.
V začetku smo sicer bili še malo razglašeni, ampak smo s kriznim sestankom uglasili, med potekom izdelave igre smo se še dodatno usklajevali, a je delo potekalo nemoteno.

Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj).

Za projektno delo sem porabil več kot 300 ur.

Matija Čufer

Zaključna refleksija —

Zaključna refleksija

Ob zaključku prvega semestra in izdelane (prve verzije) igre bom sedaj odgovorila še na nekatera pomembnejša vprašanja o igri in delu v skupini.

Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

V igri sem najbolj ponosna na grafiko, saj smo se v skupini res trudili, da smo vse elemente narisali, izbrali primerne elemente igre in jih povezali med seboj. Seveda pa ne gre pozabiti tudi programerskega dela, ki je bil zelo zahteven, saj so nekatere stvari (predvsem Matiji) povzročale preglavice in probleme. Tako da na koncu vsega smo vsi veseli, da nam je s skupnimi močmi uspelo narediti tako dobro igro, ki dela brez velikih napak in je zanimiva.

Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)

Naša igra je sestavljena tako, da lahko igri še veliko dodamo. Lahko dodamo različne skrivne sobe, kjer bi učenci dobili nove naloge ali pa le zabavne in zanimive sobe za motivacijo med učenjem. Poleg skrivnih sob pa želimo igro nadgraditi tudi tako, da se bo igra lahko igrala tudi na mobilnih telefonih z operacijskim sistemom android.

Na področju grafike in zvoka pa bi z vsako nadgradnjo igre bi nadrgradili in dodali tudi zvok in grafiko.

Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?

Pomanjkljivosti pri naši igri ne morem izpostaviti. Definitivno pa je pomanjkljivost čas, saj smo v kratkih 4 mesecih uspeli narediti igro, ki zadošča učnim ciljem, vendar pa še nismo popolno zadovoljni z njo, saj želimo igro nadgraditi z vsemi idejami, ki sem jih napisala že zgoraj.

Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.

V skupini smo se odlično razumeli. Vsak je vedel, kaj mora delati. Seveda smo imeli tudi trenutke, kjer so si naša mnenja nasprotovala, čemur je sledil krizni sestanek, na katerem smo vse svoje nejasnosti razjasnili in s polno paro poprijeli za delo. Pri vsakem izdelku (grafičnem, scenariju, programskemu delu, različni dokumentaciji) smo se posvetovali, ko smo se vsi strinjali z izdelkom, se je delo nadaljevalo.

Poleg dobrega dela med predavanji in vajami, smo odlično sodelovali tudi v prostem času, saj smo bili vedno vsi pripravljeni za delo, ne glede na uro in dan.

Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj).

Za projektno delo sem porabila okoli 200 ur v 3-4 mesecih.

 

Sandra Toni

Zaključna refleksija —

Zaključna refleksija

IGRICA JE NAREJENAAAAAAAAA!!! 😀 😀
Zaključili smo z delom naše igrice in tako temu sledi tudi zaključna refleksija. 🙂

Zeloooo smo navdušeni, da smo igrico končno končali. Na celotno igrico sem nadvse ponosna. Še posebno na scenarij in grafiko pri katerima sem največ sodelovala. Sama zgodba se mi zdi zelo posrečena in motivacijsko privlačna za otroke. Z grafiko pa smo se največ preukvarjali (Poleg programiranja, seveda. Tam je največ prispeval Matija in zato smo vse zelo ponosne nanj! 🙂 ) in mislim, da smo vsi navdušeni nad končnim rezultatom. Je zabavna in se mi zdi, da lepo pristoji naši igrici. Tako sem navdušena nad našo igrico, da ne vem, če bi lahko izpostavila kakšno pomanjklivost. 😀 Programsko dela brez kakšnih večjih napak. Morda le to, da bi se igrico dalo še dosti boljše dodelati in razširiti, če bi imeli malce več časa. 🙂
Prva nadgradnja, ki smo jo že skoraj naredili je, da bi se našo igro dalo igrati tudi na mobilnih napravah, točneje na androidih. Igro bi lahko razširili še z dodatnimi sobami, tudi skritimi sobami. Razmišljali smo, da bi dodali dragulje (aktivnosti – tako bi dodali še nekaj didaktičnih ciljev.) in pa še kake manjše draguljčke – skrite sobe za dodatne točke. Da bi le s temi sobami, če bi jih našel, lahko rešil celotno džunglo. Naslednja nadgradnja bi bila,da bi našega junaka Bineta lahko narisali sami (je edina stvar, ki smo jo pobrali iz interneta).
V skupini smo se zelo dobro razumeli. Če je imel kdo kak problem pri svojem delu, smo mu vsi ostali z veseljem priskočili na pomoč. Na začetku smo imeli malce problemov, da smo se zedinili o aktivnostih, ki jih bomo uporabili. Ampak smo si vzeli eno dopoldne, se dobili na faksu in se konkretno pomenili o poteku igre, o zgodbi, sobah, nalogah,…in od takrat dalje ni bilo več nobenih problemov. 🙂
Približno število ur, ki sem jih porabila za deloza delo, je cca 200.

Zaključna refleksija —

Zaključna refleksija

Čeprav ima ta refleksija naslov zaključna refleksija je to moja prva in zadnja. Ker sem se skupini pridružila malo kasneje je tudi to moja prva refleksija. Mislim, da smo se v skupini kar dobro ujele, ostale v skupini so me po enem mesecu in pol premora na faksu lepo sprejele in mi vse razložile, ter mi dale delo, česar sem bila zelo vesela. Na začetku sem imela nekaj težav, ampak sem jih kaj kmalu dohitela.

  • Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

Najbolj sem ponosna na grafiko mesta, ki sem jo naredila. Moram priznati, da na začetku programa Inkscape nisem ravno obvladala. Ko pa sem delala grafiko mesta sem se veliko naučila in zdi se mi, da sliko tudi kvalitetno narisala in pobarvala.

  • Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)?

Menim, da bi bile možne razširitve, pri tem, da bi igralec sam poiskal ustrezno hišo v mestu, se bolj gibal med sobami, iskal ključ od vrat… Prav tako sem tudi mnenja, da bi lahko bil zvok bolj kvaliteten kar bi še bolj popestrilo igro.

  • Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?

Po mojem mnenju je največja pomanjkljivost naše igre ne dovolj kvaliteten zvok, zato lahko včasih igralca kaj zmede.

  • Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.

Delo v skupini je bilo dobro. Menim, da smo zelo dobro funkcionirale. Seveda pride v vsaki skupini do različnih mnenj, okusov ampak smo znale uskladiti mnenja, da je lahko delo potekalo naprej nemoteno. Problemi so se pojavljali takrat, ko je bilo kar naenkrat preveč dela in nismo zmogle dokončati vsega v enem dnevu. Ampak na koncu nam je uspelo.

  • Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj).

Nisem si ravno beležila koliko ur dela sem porabila za projektno delo, vendar menim da je šlo za več kot 150 ur dela.

ZAKLJUČNA REFLEKSIJA — 27 januarja, 2016

ZAKLJUČNA REFLEKSIJA

V zadnji refleksiji letos sem se osredotočila na naslednja vprašanja:

  • Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

Glede na to, da je nam je igra v celoti zares dobro uspela, menim, da smo lahko vse ponosne na naše vrhunsko sodelovanje in delo.
Sama pa lahko rečem, da sem v prvi vrsti najbolj ponosna na grafično podobo glavnega junaka – Pubeca ter na oblikovanje vseh prevoznih sredstev. Hkrati pa se mi zdi, da je takoj za grafičnim oblikovanjem velik ponos tudi na kvalitetne zvočne posnetke.

  • Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)?

Menim, da bi igro lahko najbolj razširile s tem (če zastavljenega koncepta ne spreminjamo), da bi igro le razširile z aktivnostmi za usvajanje nove učne snovi – dvojiški sistem. Razširitve pri zvoku in dizajnu mislim, da niso potrebne, saj smo za zasnovo le teh porabile kar nekaj časa ter nato tudi kar nekaj časa za preoblikovanje in dopoldnjevanje obeh konceptov.

  • Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?

Kot največjo pomanjkljivost označujem linearnost igre. Zanimivejše in hkrati bolj privlačno bi bilo, da potek igre “skreirajo” učenci sami. Hkrati bi zagotovo prišle tudi do kakšne dodatne aktivnosti v igri ali morda do različnejših primerov pri posamezni aktivnosti.

  • Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.

Ko pomislim na celotno skupino sem zelo zadovoljna, da smo se članice tako lepo dopolnjevale in se podpirale. Vedno smo vedele, kaj je delo vsake in vedno smo imele čas, da smo ena drugi priskočile na pomoč pri različnih težavah, saj le teh nikoli ni primanjkovalo. Vsaka posameznica je imela kopico manjših težav pri svojem delu, a smo jih dokaj spretno rešile. Vmes smo imele veliko tudi ostalih študijskih in obštudijskih dejavnosti, zaradi katerih smo morale omejiti delo pri igri. Bilo pa je med delom tudi nekaj težav, zaradi katerih smo bile prav vse v skrbeh. Kar nekaj minut več so imele ure dneva, ko smo čakale na odobritev uporabe izbrane glasbene; srce je zastalo ob dejstvu, ko nam je Alja sporočila, da se je “izgubil” kar celoten projekt in podobno.

  • Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj).

Menim, da sem, individualno, za projektno delo porabila okrog 250 ur.

 

Lep pozdrav,
Ana

Zaključna refleksija — 21 januarja, 2016

Zaključna refleksija

Objavljanje mojih refleksij bi lahko povzeli z besedno zvezo “rahlo žalostno”, saj sem se raje posvečal izdelavi igre, kot pa pisanju refleksij, zato sem objavil bolj malo refleksij. Sedaj pa je na vrsti zadnja, zaključna refleksija, saj je že konec semestra, igra pa je tudi končana, no skoraj, naša igra bo tako ali tako vedno BETA verzija.

Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

Najbolj sem ponosen na svoj pečat, ki sem ga dal grafiki naše igre. Zdi se mi, da se vidi neka duša pri grafiki, ki da igri tisti poseben čar, zaradi katere je naša igra naša že na pogled.

Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)

Kar se tiče dizajna, bi igro lahko nadgradili z ženskim likom, glavno junakinjo. Dizajn bi lahko tudi izboljšali pri vseh sobah, morda uporabili 3D modeliranje, kakšen boljši program za izdelavo grafike, kot je bil GIMP, ki smo ga sedaj uporabljali. Glede zvoka, bi morda spremenil le sobo snemanja, saj je zaradi te sobe, v kateri smo snemali, čeprav smo obdelali zvok, še vedno prisoten šum v zvočnem zapisu. Glede programiranja, smo se nekako skupinsko odločili, da bi uporabljali kaj drugega namesto eAdventure, saj nekako ne nudi dovolj, in veliko stvari, ki smo si jih zamislili, nismo mogli realizirati. Prav tako, bi sam dodal še morda kakšne druge aktivnosti, ki bi izboljševale le motoriko in bile bolj sproščujoče, zabavne narave. Učne cilje bi verjetno pustil, saj se mi zdijo v redu.

Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?

Zraven tega, da bo vedno ostala BETA? Morda samo to, da je igralec nekako voden skozi celotno igro, in ne more sam raziskovati piramide.

Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.

Delo v skupini je bilo super. Seveda smo imeli nekaj nesoglasij, saj smo le delali skupaj celoten semester, a večina jih je bila zato, ker “imajo vsake oči svojega malarja”, in si je vsak kakšno stvar drugače predstavljal, in ko jo je naredil čisto po svoje, smo ga seveda popravljali da je bilo vsem všeč. Proti koncu smo se čedalje bolj “štekali” in smo nekako vedeli, kaj pričakovati od koga, kako si je kdo kaj zamislil. Nekako smo vedeli in razumeli kako delujemo in smo postali boljši. Morda največja težava je bila ta, da sem bil jaz druga smer, tako da sta se Anže in Matej lahko več pogovarjala o idejah za igro, medtem ko sem sam imel to priložnost le med računalniškimi predmeti ali takrat, ko smo se dobili posebej za to priložnost (ponavadi vsak ponedeljek zjutraj). Na kratko- v skupini sem užival  in če bi zopet izbiral, bi izbral enako!

Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj).

Natančno število ur bo za vedno ostala skrivnost, saj sem za izdelavo in sodelovanje porabil kar nekaj ur skoraj vsak dan. Če tako na hitro ocenim, sem za igro porabil vsaj 200 ur in morda še celo kakšno več (to je le ocena, dejansko stanje ur je neznano in lahko le ugibam).