Večpredstavnost in hipertekst 2015

vih, 2015, večpredstavnost, hipertekst, dnevnik

KUNA – infografika — 2 februarja, 2016
KUNA – grafika in zvok —

KUNA – grafika in zvok

SLIKE KARAKTERJEV

  • GLAVNI JUNAK
  • ČAROVNIK

carovnik_govor1

  • NEMEC

Nemec4

  • ANGLEŽ

Anglez_govor3

SLIKE SCEN

  • GARAŽA (glavna scena)

garaza-kon

  • GALCI (glavna scena, notranjost hiše, aktivnost, skrivna igra)
  • NEMCI (glavna scena)

3

 

  • ANGLEŽI (glavna scena, vhod v skrivno igro, skrivna igra, aktivnost (1,2,3))

VIRI IN LICENCE VIROV

  • GRAFIKA

Vso grafiko smo izdelale same v programu Inkscape. Scene smo so si zamislile same, pri izdelavi junakov pa nas je inspirirala igra Pou.

  • ZVOK

Ves govor smo posnele same, zvočne efekte in glasbeno ozadje igre pa smo dobile na spletni strani Youtube:

  1. Glasbeno ozadje : https://www.youtube.com/watch?v=1k9Jm7ie2YQ (free)
  2. Začetna animacija:  www.youtube.com/watch?v=mJAX16YVQ3U (free) + lasten zvok
  3. Gumb: https://www.youtube.com/watch?v=rxvtX4fmchI (free)
  4. Alarm: https://www.youtube.com/watch?v=PowGPSdAxTI (free)

VIRI, KI SO NAS INSPIRIRALI PRI GRAFIKI IN ZVOKU

Pri grafiki nas je za izdelavo junakov inspirirala igrica Pou, zato so le ti podobni njim. Kar pa se tiče zvoka, pa nismo imele nič posebnega v mislih, želele smo le, da ne bo dolgočasen in da bo v skladu z grafiko. Kot lahko vidite ima glavni junak na sebi slušalke, tako da zvok v ozadju je tisto, kar posluša naš junak. Ko le ta govori z drugimi slušalke sname in takrat se glasba v ozadju ugasne.

 

KUNA – informacije o igri —

KUNA – informacije o igri

KRATEK OPIS

Junak sestavlja svoj časovni stroj, ko gre nekaj narobe in stroj se zažene. Znajde se v Cezarjevem času in mora, zato, da se lahko vrne nazaj v sedanji čas, pomagati čarovniku dešifrirati Cezarjeva sporočila. V zameno za pomoč, mu čarovnik ponudi čarobni napoj, s katerim lahko zažene svoj časovni stroj. Vendar junak ne preračuna najbolje, koliko ga potrebuje, zato se znajde v času druge svetovne vojne in sicer v nemškem štabu. Tam ga Nemci naučijo, kako se šifrira z Enigmo, a kmalu ugotovijo, da je on vsiljivec. Takrat se junaku ponudita dve možnosti in sicer lahko ukrade bencin in se vrne domov, ali pa skoči na pomoč Angležem. Če bo šel domov, se s tem igra zaključi, če pa ponudi pomoč Angležem, jim pa pomaga pri dešifriranju prestreženih sporočil Nemcev. V zameno mu ti ponudijo bencin in junak se lahko srečno vrne domov.

UČNI CILJI

  • Učenec spozna pomen šifriranja besedil
  • Učenec spozna princip Cezarjevega šifriranja
  • Učenec razume koncept ključa pri Cezarjevem šifriranju
  • Učenec zna šifrirati besedilo s Cezarjevim postopkom šifriranja pri določenem ključu
  • Učenec zna dešifrirati zakodirano besedilo (s Cezarjevim postopkom) s podanim ključem
  • Učenec spozna princip programiranja z Enigmo
  • Učenec razume koncept ključa pri šifriranju z Enigmo
  • Učenec zna šifrirati besedilo z Enigmo pri določenem ključu
  • Učenec zna dešifrirati zakodirano besedilo (s pomočjo Enigme) s podanim ključem oziroma nastavitvami
  • Učenec spozna dva reprezentativna primera iz zgodovine šifriranja (Cezarjevo šifriranje, Enigma)
  • Učenec zna šifrirati in dešifrirati besedilo, ki je bilo kodirano s Cezarjevo kodo oziroma Enigmo

NAVODILA ZA UČITELJA

Igra je namenjena učencem 9. razreda osnovne šole, lahko pa jo igrajo tudi mlajši nadarjeni učenci. Prav tako se igro lahko predstavi učencem srednje šole.  Lahko se jo vključi v okvir računalniških predmetov, računalniških krožkov, dodatni pouk,… Učenci jo lahko igrajo brez kakršnega koli predznanja, če pa predznanje na področju šifriranja že imajo, pa nič hudega, ga bodo z igro utrdili. Torej, igra se dotika tematike šifriranja in sicer translacijsko šifriranje (Cezarjeva koda) in šifriranje enigme.  Učenec bo skozi igro spoznal ta dva načina šifriranja sporočil. Igro lahko igrajo samostojno ali pa v paru. Načeloma lahko naredite tudi skupine, a me bolj priporočamo prvi dve izbiri. Prav tako je dobro, če učencem omenite, da pred igranjem preberejo navodila, da vmes ne bo nastajala zmeda.

Po odigrani aktivnosti zelo priporočamo, da se z učenci o igri pogovorite, saj je velika verjetnost, da ne bodo dobili vsi čisto enakih nalog. Da se razume, navodila so povsod enaka, le naloge so različne (na primer, nekdo bo pri Galcih imel translacijski ključ +5 in beseda, ki bo zašifrirana bo VOJNA, drug pa bo imel translacijski ključ +7 in beseda, ki bo zašifrirana bo GALCI). Enako velja za aktivnost pri Angležih (nekdo bo dobil datum 30.07. in besedilo, ki bo zašifrirano bo NAPADNAPARIZ, drug pa bo dobil datum 17.11. in besedilo, ki bo zašifrirano bo BERLINJEPADEL).

Zato je omenjen pogovor zelo smiseln skozi pogovor izpostavite pomembna znanja, ki so jih učenci skozi igro usvojili.

Vprašanja za pomoč (Galci in Angleži):

  • Kakšen je bil translacijski ključ?
  • Kako so ugotovili kakšen je translacijski ključ?
  • Koliko časa so potrebovali?
  • Koliko je možnih translacijskih ključev?
  • Kako so vedeli, katere nastavitve morajo izbrati?
  • Kaj je pri nastavitvah enigme pomembno?
  • Ali lahko nadaljujejo šifriranje, če naredijo kakšno napako? (Zakaj ne?)
  • Ali morajo tisti, ki šifrirajo ali dešifrirajo besedilo poznati šifrirni algoritem ali je dovolj, če poznajo le nastavitve enigme?

NAVODILA ZA UČENCA

Pred tabo je igra K.O.D.A., ki te bo popeljala na zabavno šifrirno dogodivščino. Spoznal boš Galce, ki so se vrsto let upirali Cezarju in ti te bodo naučili na kakšen način so se lahko ubranili njegovih napadov. Prav tako boš spoznal Nemške in Angleške vojake iz časa druge svetovne vojne in ti, ti bodo predstavili šifrirni stroj Enigmo, za katerega si zagotovo že slišal. Te zanima kako se boš znašel pri njih? Najbolje da kar začneš igrati.

POVEZAVA DO IGRE

Grafika in zvok skupine TREE —
Zadnji nesmisel. — 1 februarja, 2016

Zadnji nesmisel.

Živjo,

Ko razmišljaš o koncu in se spraviš, k pisanju zaključne refleksije se je prav težko spraviti pisati, ker se zavedaš, da s tem zapiraš še zadnja vrata. Zato bom začel dolgočasno (in obratno) in sprva povedal nekaj statistike… Ker mi je bilo (tekom 4 mesecev) veliko težje beležiti ure, ki sem jih posvetil projektu, sem med celotnim procesom izdelovanja igre, beležil druge stvari, tako sem npr. popil približno 28 litrov čaja, pojedel 117 palačink, 11-krat se spotaknil ali zaletel v nevidni zid, izgubil dvoje slušalk, 22-krat zamudil na predavanja, 6-krat zaspal pred računalnikom, … in 17-krat sem pobožal in poljubil računalnik, ker je ta pričel spuščati zelo “čukaste” zvoke iz pod svojega drobovja, podobna prdcem (Če niste vedeli, tudi računalnik prdijo!) Vendar na vsej tej odisejadi pa je bilo nekaj… Nekaj kar sem večinoma časa občutil, to je užitek in veselje:) (in to fanta, ne bi bilo brez vaju). Da sem nato lahko iz zgornjih podatkov izluščil koliko ur sem dejansko preživel in presedel na projektu, je bi bilo potrebno nekaj integriranja, odvajanja, ter upoštevanje vsem zelo poznane konstante lenobe. Ampak, ker celotni izračun presega okvirje tega predmeta prosim bralca naj mi verjame na besedo, in se zaveda, da število ur ni prav nič pomembno, vsaj meni ne:) Mihael in Anže, na vajinem mestu se ne bi “krohotal”, ker dobita moj TRR po pošti in prosim ne zamujat s plačilom, ker je februar in moram kupiti novo vinjeto. Dobro kot je dokaj značilno zame, vedno pišem bedarije, in, kot sta morda spoznala tekom teh štirih mesecev sem to jaz. Zato bi se vama rad že na začetku, zahvalil, da sta mi dovolila in pustila biti otrok. Le tako lahko normalno funkcioniram. Dobro pustimo zahvale še zaenkrat pri miru, kot je formalno za srečanja se zahvale govori na koncu.

Sprva bom povedal meni ljubi citat, ki ga je zapisal Nejc Zaplotnik (slovenski alpinist). Njegov citat govori o cilju in poti ter pravi, da dosežek cilja ni pomemben, saj te pusti praznega. Pomembna je pot, ki šteje in se ti zapiše v tvojo notranjost. No bom raje kar zapisal njegov citat in ne čustvoval okoli njega in prosim razmislita o njemu (Lahko me tudi pocukata za rokav in se skupaj pogovorimo o njemu):

Kdor išče cilj, bo ostal prazen, ko ga bo dosegel, kdor pa najde pot, bo cilj vedno nosil v sebi.

In če poleg dodam še moj citat, ki gre nekako takole.

Pomembna ni pot, ki jo prehodiš sam, vendar pot, ki jo deliš.

Je to nekako tisto, kar sem doživel skozi ta projekt. Hodili smo skupaj in bili vsaj zame odlična ekipa, ki je imela vzpone in padce ampak, ampak! Večinoma časa smo se držali v epsilonu lepih trenutkov. In priznam Mihael, ko sem prebral tvojo refleksijo se povsem strinjam, da smo imeli na čase, tudi malce slabšo komunikacijo, in se zavedam, da tudi ne zameriš nama z Anžetom, da sva imela, kdaj pogovore tudi brez vpletenosti Groharja (Z Anžetom imava le isti pedagoški kromoson MA-RA, ko imaš ti TE-RA). In če se vrnim še malce nazaj na citat ciljov in poti, je zame vedno pomembna le pot. Obožujem občutek, da ima lahko tudi pomaranča svojo dušo, če le to opaziš. Zato je vprašanje seveda o obstoju finito, kajti tam je verjetno cilj. Morda je tudi tu razlog, da ima naša igra status Mona Lisa. Nočem, nočem! Ja, že od nekdaj ne maram slovesa in zaključkov, posebej če se konča nekaj dobrega. Verjetno jih vsak človek ne – ne samo jaz. Zato se jih vedno izmikam in tudi tokrat se ga bom. Zato bom sam sebe sedaj prepričal, da to ni moja zaključna refleksija in jo bom v ta namen poimenoval moja vmesna refleksija, ki pa bo vseeno napisana po smernicah „zadnje mode“ zaključnih refleksij. Anže in Mihael, verjemita nočem jokati, kot mlada mamica, ki prvič sliši besedo „mama“ od svojega otroka:) „Ojojoj, kje so robčki!“ Šalo na stran, no robec pa vseeno rabim (imam angino nakladis):) Smrk! Ni zelen! Torej, kje naj začnem, morda, kar direktno! Naša igra je zanič – če izrečeš „Sntntn Inverzus“ in se ob tem navihano nasmejiš. No pa smo tam, ali je sedaj zanič ali ne??

Mislim, da smo lahko vsi ponosni na naše celotno delo oziroma na vse to, kar je prišlo izpod naših misli in rok. Sam sem še posebej ponosen na zgodbo, kajti sam sem mnenja, da je to tisto, kar dela našo igro zanimivo. Uspelo nam je dati lastnosti in osebnosti računalniškim komponentam, ki vse zaprašene ter statično čakajo na nas. Zelo upam, da bodo slednje pri igranju naše igre doživeli tudi učenci. Kajti imamo zgodbo in o zgodbah se govori, razpravlja, dela obnove in tudi to je morda tisto, kar je drugače v naši igri. Po igri imamo lahko diskusijo z učenci in se tako lahko pogovarjamo o stvorih, ki so jih srečali na poti, kaj so počeli, kako in zakaj so tako izgledali. To je tisto, kar mi je v igri najbolj všeč. Zgodba, kajti prepričan sem, da vsak najrajši posluša prav zgodbe in pravljice. Sam si jih še vedno berem za lahko noč, saj mi mamica noče več:(. Prav tako, ne morem preko grafike. Niti ne vem kako bi govoril o njej, vendar zagotovo je presegla moja pričakovanja. Je naša in meni lepa (seveda, bi bilo lahko še nekaj popravkov), ampak potem gremo v detajle (z veseljem). Razlog, da je grafika prisegla moja pričakovanja – verjetno leži tudi pri meni osebno, saj sem tudi sam nekaj malega pripomogel, k njej. Sam namreč nisem nikoli risal in potem, ko sem pričel delati grafiko za naš projekt, sem sam sebe tako navdušil (nad mojo „sposobnostjo“), da sem si 22. novembra celo kupil slikarsko platno. No kasneje mi je Mihael nezavedno pokazal, da sem še vedno anti-talent, ko je s svojo Groharjevo roko pričel mahati in risati češnje na naših scenah. Kaj še… Všeč, mi je tudi dialog v igri, dialog sam po sebi kot tudi to, da sva z Anžetom uspela spraviti vse dolgovezne dialoge na dolžino „čivkov“. Všeč mi je tudi, da smo našo celotno interakcijo poskusili spraviti na dolžino treh minut (dialoge, aktivnosti), čeprav nam to ni vedno uspelo in je tudi to morda ena izmed pomanjkljivosti v igri. Da niso vse interakcije pod pragom magičnih treh minut. Kaj s tem mislim, da smo želeli učenca nekako nezavedno motivirati k igranju s tem, da se posamezne aktivnosti ne zavlečejo preveč k Godoti. Seveda je še veliko stvari na katere smo lahko ponosni, so pa tudi stvari, ki jih nismo uspeli realizirati. To so predvsem kakšne dodatne animacije, ki bi še dodatno olepšale igro, same aktivnosti, ki bi jih lahko morda še malce izboljšali in tako, dodatno predstavili še kakšne druge računalniške koncepte (sicer menim, da jih ima naša igra po mojih videnjih že sedaj, kar nekaj, vendar skritih.). Če bi pa lahko izbral zgolj eno pomanjkljivost igre, pa menim, da je naša največja pomanjkljivost ta, da naša igra obvezno potrebuje učitelja, ki se po koncu le te pogovori z učenci. Tako, igra sama po sebi strmi k diskusiji.

Nekaj glede nadgradenj igre pa smo eno že omenili na naši predstaviti in je zagotovo naša največja razširitev igre, to, da bi napisali novo zgodbo ali nadaljevanje le te in jo poskusili postaviti v računalniška omrežja, saj na našem hodniku manjkajo čarobna vrata, ki komunicirajo z drugimi piramidi. Druga nadgradnja bi bila tudi ta, da bi povezali vzajemno sodelovanje indijanca in pustolovca (igralec bi tako opravljal dva junaka naenkrat). Seveda, če bi se lotil teh nadgradenj pa bi morali zamenjati tudi naš igralni vmesnik (game engine), saj tisto, kar trenutno pokaže naša igra, tudi maksimalni ožema e-Adventurja. Itd… Bom raje prenehal, ker potem samo samega sebe žalostim, ker ne bom imeli časa, da bi to realizirali.

In prehaja še tisti najlepši del, ko se vama bi rad zahvalil, da smo skupaj tavali po tej poti, se kregali, iskali kompromise, se zabavali, verjeli mojim povabilom na pivo:D, no vsaj enkrat smo šli! Skratka hvala, da sta me sprejela in mi kot še enkrat dovolila, biti tisto, kar sem in me ne žalostila, ampak lepšala dneve. Za konec, sem posnel tudi en video, upam, da vaju uspem vsaj malce nasmejati:) Okej sedaj pa moram dol iz avtobusa! Nočem spet peš domov:)

Na Kakapoje, ki so vzleteti!!

Hvala Matej

Preostalim, pa prav tako želim eno uspešno izpitno obdobje.

Everything goes. But where? (Matej)

Zaključna refleksija —

Zaključna refleksija

Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

Najbolj sem ponosen na velikost same igre. Tako na programerski kot grafični vložek. Že v začetku smo hoteli ustvariti kar obsežno igro, kar nam je onemogočalo da bi se natančno posvetili nekaterim elementom. Nismo sicer šli po principu več kot je bolje je, ampak smo se veliko osredotočali na igrivost naše igre.

Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)

Naša igra ima veliko možnosti za nadgradnjo. Prva nadgradnja, na kateri smo nekaj že delali je zagotovo omogočiti igranje igre tudi na mobilnih napravah.
Radi, bi v igro dodali možnost dveh igralcev. Dodali različne bonuse in zmožnosti našemu karakterju, da bi bila igra še bolj zanimiva in privlačna za igralce. Uredili bi tudi shranjevanje in sicer tako, da bi lahko shranilo igro več različnih uporabnikov. V igro bi dodali še več zvočnih efektov in možnost spreminjanja med angleškim in slovenskim jezikom.
Nekatere posodobitve so enostavne in bi jih lahko v našo igro vključili v nekaj urah, med tem ko bi morali na drugih še veliko delati.

Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?

V danem času smo igro izdelali dobro in z izdelkom sem zadovoljen. Tako je vsekakor največja pomanjkljivost naše igre to, da nam je zmanjkalo časa za zgoraj naštete posodobitve. Sama koda igre tudi še ni povsem optimizirana, s večkratnim igranjem igre bi lahko določil pravo razmerje med obremenitvijo diska in rama, ampak ker igra ni tako velika, naši računalniki pa precej zmogljivi to ne igra bistvene vloge.
Težko je izpostaviti največjo pomanjkljivost, zato je tudi ne bom. To ne pomeni da je igra popolna, ampak da ima več manjših napak, katere so nam jasne, tudi odpravljive ampak ne igrajo bistvenega pomena.

Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.

Samo delo v skupini je potekalo gladko in brez težav. Z vsemi člani smo se hitro ujeli tudi sicer se med seboj radi družimo. Rad bi tudi pohvalil odzivnost celotne skupine, kadarkoli je nekdo v zvezi z igro kaj potreboval smo se skoraj takoj odzvali. Lahko bi celo rekli, da bi nam pripadal dodatek za stalno pripravljenost :). Posebej bi pohvalil Sandro, saj je grafiko hitro razvijala po potrebi in pri tem se ni poznalo na kakovosti samih izdelkov.
V začetku smo sicer bili še malo razglašeni, ampak smo s kriznim sestankom uglasili, med potekom izdelave igre smo se še dodatno usklajevali, a je delo potekalo nemoteno.

Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj).

Za projektno delo sem porabil več kot 300 ur.

Matija Čufer

Zaključna refleksija —

Zaključna refleksija

Ob zaključku prvega semestra in izdelane (prve verzije) igre bom sedaj odgovorila še na nekatera pomembnejša vprašanja o igri in delu v skupini.

Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

V igri sem najbolj ponosna na grafiko, saj smo se v skupini res trudili, da smo vse elemente narisali, izbrali primerne elemente igre in jih povezali med seboj. Seveda pa ne gre pozabiti tudi programerskega dela, ki je bil zelo zahteven, saj so nekatere stvari (predvsem Matiji) povzročale preglavice in probleme. Tako da na koncu vsega smo vsi veseli, da nam je s skupnimi močmi uspelo narediti tako dobro igro, ki dela brez velikih napak in je zanimiva.

Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)

Naša igra je sestavljena tako, da lahko igri še veliko dodamo. Lahko dodamo različne skrivne sobe, kjer bi učenci dobili nove naloge ali pa le zabavne in zanimive sobe za motivacijo med učenjem. Poleg skrivnih sob pa želimo igro nadgraditi tudi tako, da se bo igra lahko igrala tudi na mobilnih telefonih z operacijskim sistemom android.

Na področju grafike in zvoka pa bi z vsako nadgradnjo igre bi nadrgradili in dodali tudi zvok in grafiko.

Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?

Pomanjkljivosti pri naši igri ne morem izpostaviti. Definitivno pa je pomanjkljivost čas, saj smo v kratkih 4 mesecih uspeli narediti igro, ki zadošča učnim ciljem, vendar pa še nismo popolno zadovoljni z njo, saj želimo igro nadgraditi z vsemi idejami, ki sem jih napisala že zgoraj.

Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.

V skupini smo se odlično razumeli. Vsak je vedel, kaj mora delati. Seveda smo imeli tudi trenutke, kjer so si naša mnenja nasprotovala, čemur je sledil krizni sestanek, na katerem smo vse svoje nejasnosti razjasnili in s polno paro poprijeli za delo. Pri vsakem izdelku (grafičnem, scenariju, programskemu delu, različni dokumentaciji) smo se posvetovali, ko smo se vsi strinjali z izdelkom, se je delo nadaljevalo.

Poleg dobrega dela med predavanji in vajami, smo odlično sodelovali tudi v prostem času, saj smo bili vedno vsi pripravljeni za delo, ne glede na uro in dan.

Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj).

Za projektno delo sem porabila okoli 200 ur v 3-4 mesecih.

 

Sandra Toni

Grafika in zvok – Minioni —

Grafika in zvok – Minioni

Prilagam grafiko in zvok, ki smo jo uporabili v naši didaktični igri Binarna Džungla.
Povezava: https://drive.google.com/folderview?id=0B7Ms703VHbb2dlNWbk05TUNGV0U&usp=sharing

 

Viri, ki so nas inspirirali:

Zaključna refleksija —

Zaključna refleksija

IGRICA JE NAREJENAAAAAAAAA!!! 😀 😀
Zaključili smo z delom naše igrice in tako temu sledi tudi zaključna refleksija. 🙂

Zeloooo smo navdušeni, da smo igrico končno končali. Na celotno igrico sem nadvse ponosna. Še posebno na scenarij in grafiko pri katerima sem največ sodelovala. Sama zgodba se mi zdi zelo posrečena in motivacijsko privlačna za otroke. Z grafiko pa smo se največ preukvarjali (Poleg programiranja, seveda. Tam je največ prispeval Matija in zato smo vse zelo ponosne nanj! 🙂 ) in mislim, da smo vsi navdušeni nad končnim rezultatom. Je zabavna in se mi zdi, da lepo pristoji naši igrici. Tako sem navdušena nad našo igrico, da ne vem, če bi lahko izpostavila kakšno pomanjklivost. 😀 Programsko dela brez kakšnih večjih napak. Morda le to, da bi se igrico dalo še dosti boljše dodelati in razširiti, če bi imeli malce več časa. 🙂
Prva nadgradnja, ki smo jo že skoraj naredili je, da bi se našo igro dalo igrati tudi na mobilnih napravah, točneje na androidih. Igro bi lahko razširili še z dodatnimi sobami, tudi skritimi sobami. Razmišljali smo, da bi dodali dragulje (aktivnosti – tako bi dodali še nekaj didaktičnih ciljev.) in pa še kake manjše draguljčke – skrite sobe za dodatne točke. Da bi le s temi sobami, če bi jih našel, lahko rešil celotno džunglo. Naslednja nadgradnja bi bila,da bi našega junaka Bineta lahko narisali sami (je edina stvar, ki smo jo pobrali iz interneta).
V skupini smo se zelo dobro razumeli. Če je imel kdo kak problem pri svojem delu, smo mu vsi ostali z veseljem priskočili na pomoč. Na začetku smo imeli malce problemov, da smo se zedinili o aktivnostih, ki jih bomo uporabili. Ampak smo si vzeli eno dopoldne, se dobili na faksu in se konkretno pomenili o poteku igre, o zgodbi, sobah, nalogah,…in od takrat dalje ni bilo več nobenih problemov. 🙂
Približno število ur, ki sem jih porabila za deloza delo, je cca 200.

Materiali zaključne predstavitve —