Večpredstavnost in hipertekst 2015

vih, 2015, večpredstavnost, hipertekst, dnevnik

Zaključna refleksija — 2 februarja, 2016

Zaključna refleksija

  • Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

Ker sem bila v osnovi zadolžena za grafiko in sem se njej tudi najbolj posvetila, sem seveda najbolj ponosna na nekatere grafične elemente. Prav tako sem ponosna na vse svoje ideje, ki smo jih uporabile v igri.

  • Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)

Razširitev je možnih ogromno. Kot je bilo v začetku načrtovano, bi moral biti v igro vključen tekst. To je prva razširitev, ki je kar nujno potrebna. V igro bi morale vključiti še več sob, da bo bila igra bolj zanimiva. Če bi bilo več sob, bi igralce lahko sam izbrial v katero zgodovinsko obdobje gre. Igro bi se bilo potrebno še dosti posvetiti in izboljšati malenkosti, da bi igro naredile bolj smiselno. Vključiti bi bilo potrebno sprotno točkovanje, da bi igralec vedel kje izgublja točke. Tudi grafiko in zvok bi si želela izboljšati in bolj uskladiti.

  • Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?

Zgodba igre je premalo razvidna. To bi lahko izboljšale z dodatnimi dialogi, kar je dolgočasno ali pa z več animacijami, kar je tudi nekoliko dolgočasno, predvsem pa zahtevno, saj so animacije v resnici sprogramirane, ker gamemaker ne more predelati toliko slik, kot je potrebnih za animacijo.

  • Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.

Potek dela v naši skupini je bil tak kot vedno. Kot sem že omenila, je naša skupina v takšni postavi praktično pri vseh predmetih. Takoj ko dobimo nalogo, ena drugo zasujemo z idejami in ker je informacij preveč, sledi slavni stavek “no, sej to se bomo zmenle…” in od tistega trenutka dalje, sledi premor o tej temi. Premor. Premor. Premor. Premor. Ko je prepozno, začnemo razmišljati bolj podrobno in takrat se vse skupaj začne. Potem se po hitrem postopku vse razvije in zadnje trenutrke ali pa še celo malo kasneje rešujemo svet. Kaj vse nastaja v teh zadnih trenutkih je neprecenljivo. Drugi bi to izpostavili kot problem, sama pa tega ne dojemam tako. Je res da je takšno delo zelo stresno, ob enem pa nam ta stres prinese neskončno smeha, dobrih izjav, modrih ugotovitev. Takšne pač smo in meni je kul. Seveda med nami prihaja do sporov in pri tem projektu ni bilo nič drugače. Sprle smo se glede tega, kdo naj bi kaj delal, kdo naredi več in kdo manj. Anja Kn. je bila preveč obremenjena, saj je skoraj vse sprogramirala sama in težko smo ji kaj pomagale. Zavedati se je potrebno, da ustvarjanje igre v Gamemakerju ni ravno mačji kašelj, še sploh pa ne, če to počneš prvič, zato mirno lahko rečem, da Anja Kn. dela čudeže. Če bi bila jaz na Anjinem mestu, bi se sesuvala še dvakrat huje in trikrat bolj pogosto kot se je sesuval Gamemaker. Ampak smo preživele. Tako Anja, kot me v njeni bližini. 🙂 Nisem pa prepričana če bom jaz, po tej objavi.

Skratka. Uspelo nam je, bilo je naporno, bilo je zabavno, bilo je zanimivo, bilo je odveč, prišli smo do konca in jaz sem zadovoljna.

 

  • Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj).

Oktober + november + december + nekaj Januarja: cca. 70 ur

Zadnjih nekaj dni: 140 ur

ZAKLJUČNA REFLEKSIJA —

ZAKLJUČNA REFLEKSIJA

Sproti nisem bila ravno vestna z refleksijami, a morem vseeno reči, da sem jih kar nekaj napisala. Tukaj je še moja končna refleksija.

Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

Pri projektu sem dobila vlogo scenaristke, torej sem zapisala ves scenarij in postavila temlje izgledu naših scen, ki smo jih potem skupaj še malce popravile, da so dobile končen izdelek. Tekom izdelovanja igre, sem bila odgovorna tudi za zvok, vendar se mi zdi, da mi je šla bolje od rok prva vloga, ki sem jo dobila, zato bi tudi ta del izpostavila kot del, na katerega sem najbolj ponosna. Prav tako sem imela s tem tudi najmanj težav. Težko je bilo namreč najti zvok, ki bi ustrezal vsem članicam skupine, pri postavljanju grafičnih elementov smo se bolje usklajevale. Seveda sem ponosna na celoten izdelek, ter na celotno mojo skupino, saj smo izdelale igro, ki je na zahtevni ravni in omogoča več verzij igranja.

Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen, ….)

Prva možna razširitev igre bi bila dodatna soba. V tej igri imamo namreč 2 aktivnosti, vendar sta obojni na zahtevni ravni (zato nam je tudi zmanjkalo časa, da bi dodale še kakšno). Tako da bi se najprej lotile tega. Kar se tiče samega dizajna, bi ostal tak kot je ( 2D, brez robov, neosenčen), spremenile bi samo navodila, saj so v samo igro prišla čisto na koncu (dopolnile bi jih tako grafično kot tudi vsebinsko). Pri razširitvi bi vstrajale pri tem, da igra ostane na višjemu nivoju. Tu sem pisala kar v množini, saj smo s skupino že veliko predebatirale o tem in prišle do skupnih, omenjenih zaključkov. Prav tako bi v samo igro dodale še nekaj dodatnega scenarija (na primer opis začetne animacije, tako da je igralcu takoj jasno kaj se dogaja).

Katera je največja pomankljivost igre?

Tukaj bi izpstavila predvsem zvok in navodila (kar je omenjeno že pri razširitvi). V določenih delih je namreč zvok zelo slab, zato bi bilo smiselno, če bi ga pojačale. Prav tako imamo v nekaterih delih mogoče premalo jasna navodila, zato mora biti igralec res 100% skoncentriran na igranje igre. Prav tako je mogoče ne jasna začetna animacija (kaj se je zgodilo junak izve šele na naslednji sceni). Vse te pomankljivosi, ki sem jih izpostavila tu, bi se upoštevalo pri razširitvi igre.

Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah in problemih, s katerimi ste se sami soočali.

Načeloma je delo teklo gladko, vendar so se vmes pojavljale različne težave. Sicer smo jih do konca izdelave uspešno rešile, vendar je vmes kazalo, da jih ne bomo. Bolj se je izdelava bližala koncu, več dela smo imele, stvari so se začele komplicirati in nismo vedele ali nam bo uspelo narediti vse do roka ali ne. Nekatere članice so bile bolj propravljene delati kot druge in to je bil največkrat razlog naših konfliktov (in to da je nekaterim ta projekt pomenil več, drugim manj). Če bi morala izpostaviti osebo, ki je največ pripomogla k končnemu izdelu igre bi izpostavila Anjo. Izdelati celoten programerski del je namreč najtežja naloga, zato sem bila zelo vesela, če sem ji lahko karkoli pomagala (manj kompleksne stvari, ki so zamudne in vzamejo kar nekaj ur, če želiš, da so take, kot si si jih zamislil). Sama menim, da je to bistvo skupinskega dela, pomoč (pa naj bo to majhna ali velika) in zavdanje, da se na drugega člana lahko zaneseš. In tega nam je včasih primankovalo.

Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj)

Zelo težko je oceniti koliko časa sem porabila za samo igro, a rekla bi da okoli 200 ur.

KUNA – zaključna predstavitev —

KUNA – zaključna predstavitev

Za predstavitev igre smo izbrale program PREZI. Za dostop do našega prezija kliknite SEM.

Poleg tega pa smo predstavile tudi začetno animacijo, ki je bila uvod v samo predstavitev. Pokazale smo tudi aktivnosti, ki jih naša igra vključuje, torej šifriranje s šifrirno ploščo in pa Enigmo.

KUNA – infografika —
KUNA – grafika in zvok —

KUNA – grafika in zvok

SLIKE KARAKTERJEV

  • GLAVNI JUNAK
  • ČAROVNIK

carovnik_govor1

  • NEMEC

Nemec4

  • ANGLEŽ

Anglez_govor3

SLIKE SCEN

  • GARAŽA (glavna scena)

garaza-kon

  • GALCI (glavna scena, notranjost hiše, aktivnost, skrivna igra)
  • NEMCI (glavna scena)

3

 

  • ANGLEŽI (glavna scena, vhod v skrivno igro, skrivna igra, aktivnost (1,2,3))

VIRI IN LICENCE VIROV

  • GRAFIKA

Vso grafiko smo izdelale same v programu Inkscape. Scene smo so si zamislile same, pri izdelavi junakov pa nas je inspirirala igra Pou.

  • ZVOK

Ves govor smo posnele same, zvočne efekte in glasbeno ozadje igre pa smo dobile na spletni strani Youtube:

  1. Glasbeno ozadje : https://www.youtube.com/watch?v=1k9Jm7ie2YQ (free)
  2. Začetna animacija:  www.youtube.com/watch?v=mJAX16YVQ3U (free) + lasten zvok
  3. Gumb: https://www.youtube.com/watch?v=rxvtX4fmchI (free)
  4. Alarm: https://www.youtube.com/watch?v=PowGPSdAxTI (free)

VIRI, KI SO NAS INSPIRIRALI PRI GRAFIKI IN ZVOKU

Pri grafiki nas je za izdelavo junakov inspirirala igrica Pou, zato so le ti podobni njim. Kar pa se tiče zvoka, pa nismo imele nič posebnega v mislih, želele smo le, da ne bo dolgočasen in da bo v skladu z grafiko. Kot lahko vidite ima glavni junak na sebi slušalke, tako da zvok v ozadju je tisto, kar posluša naš junak. Ko le ta govori z drugimi slušalke sname in takrat se glasba v ozadju ugasne.

 

KUNA – informacije o igri —

KUNA – informacije o igri

KRATEK OPIS

Junak sestavlja svoj časovni stroj, ko gre nekaj narobe in stroj se zažene. Znajde se v Cezarjevem času in mora, zato, da se lahko vrne nazaj v sedanji čas, pomagati čarovniku dešifrirati Cezarjeva sporočila. V zameno za pomoč, mu čarovnik ponudi čarobni napoj, s katerim lahko zažene svoj časovni stroj. Vendar junak ne preračuna najbolje, koliko ga potrebuje, zato se znajde v času druge svetovne vojne in sicer v nemškem štabu. Tam ga Nemci naučijo, kako se šifrira z Enigmo, a kmalu ugotovijo, da je on vsiljivec. Takrat se junaku ponudita dve možnosti in sicer lahko ukrade bencin in se vrne domov, ali pa skoči na pomoč Angležem. Če bo šel domov, se s tem igra zaključi, če pa ponudi pomoč Angležem, jim pa pomaga pri dešifriranju prestreženih sporočil Nemcev. V zameno mu ti ponudijo bencin in junak se lahko srečno vrne domov.

UČNI CILJI

  • Učenec spozna pomen šifriranja besedil
  • Učenec spozna princip Cezarjevega šifriranja
  • Učenec razume koncept ključa pri Cezarjevem šifriranju
  • Učenec zna šifrirati besedilo s Cezarjevim postopkom šifriranja pri določenem ključu
  • Učenec zna dešifrirati zakodirano besedilo (s Cezarjevim postopkom) s podanim ključem
  • Učenec spozna princip programiranja z Enigmo
  • Učenec razume koncept ključa pri šifriranju z Enigmo
  • Učenec zna šifrirati besedilo z Enigmo pri določenem ključu
  • Učenec zna dešifrirati zakodirano besedilo (s pomočjo Enigme) s podanim ključem oziroma nastavitvami
  • Učenec spozna dva reprezentativna primera iz zgodovine šifriranja (Cezarjevo šifriranje, Enigma)
  • Učenec zna šifrirati in dešifrirati besedilo, ki je bilo kodirano s Cezarjevo kodo oziroma Enigmo

NAVODILA ZA UČITELJA

Igra je namenjena učencem 9. razreda osnovne šole, lahko pa jo igrajo tudi mlajši nadarjeni učenci. Prav tako se igro lahko predstavi učencem srednje šole.  Lahko se jo vključi v okvir računalniških predmetov, računalniških krožkov, dodatni pouk,… Učenci jo lahko igrajo brez kakršnega koli predznanja, če pa predznanje na področju šifriranja že imajo, pa nič hudega, ga bodo z igro utrdili. Torej, igra se dotika tematike šifriranja in sicer translacijsko šifriranje (Cezarjeva koda) in šifriranje enigme.  Učenec bo skozi igro spoznal ta dva načina šifriranja sporočil. Igro lahko igrajo samostojno ali pa v paru. Načeloma lahko naredite tudi skupine, a me bolj priporočamo prvi dve izbiri. Prav tako je dobro, če učencem omenite, da pred igranjem preberejo navodila, da vmes ne bo nastajala zmeda.

Po odigrani aktivnosti zelo priporočamo, da se z učenci o igri pogovorite, saj je velika verjetnost, da ne bodo dobili vsi čisto enakih nalog. Da se razume, navodila so povsod enaka, le naloge so različne (na primer, nekdo bo pri Galcih imel translacijski ključ +5 in beseda, ki bo zašifrirana bo VOJNA, drug pa bo imel translacijski ključ +7 in beseda, ki bo zašifrirana bo GALCI). Enako velja za aktivnost pri Angležih (nekdo bo dobil datum 30.07. in besedilo, ki bo zašifrirano bo NAPADNAPARIZ, drug pa bo dobil datum 17.11. in besedilo, ki bo zašifrirano bo BERLINJEPADEL).

Zato je omenjen pogovor zelo smiseln skozi pogovor izpostavite pomembna znanja, ki so jih učenci skozi igro usvojili.

Vprašanja za pomoč (Galci in Angleži):

  • Kakšen je bil translacijski ključ?
  • Kako so ugotovili kakšen je translacijski ključ?
  • Koliko časa so potrebovali?
  • Koliko je možnih translacijskih ključev?
  • Kako so vedeli, katere nastavitve morajo izbrati?
  • Kaj je pri nastavitvah enigme pomembno?
  • Ali lahko nadaljujejo šifriranje, če naredijo kakšno napako? (Zakaj ne?)
  • Ali morajo tisti, ki šifrirajo ali dešifrirajo besedilo poznati šifrirni algoritem ali je dovolj, če poznajo le nastavitve enigme?

NAVODILA ZA UČENCA

Pred tabo je igra K.O.D.A., ki te bo popeljala na zabavno šifrirno dogodivščino. Spoznal boš Galce, ki so se vrsto let upirali Cezarju in ti te bodo naučili na kakšen način so se lahko ubranili njegovih napadov. Prav tako boš spoznal Nemške in Angleške vojake iz časa druge svetovne vojne in ti, ti bodo predstavili šifrirni stroj Enigmo, za katerega si zagotovo že slišal. Te zanima kako se boš znašel pri njih? Najbolje da kar začneš igrati.

POVEZAVA DO IGRE