- Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?
Ker sem bila v osnovi zadolžena za grafiko in sem se njej tudi najbolj posvetila, sem seveda najbolj ponosna na nekatere grafične elemente. Prav tako sem ponosna na vse svoje ideje, ki smo jih uporabile v igri.
- Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)
Razširitev je možnih ogromno. Kot je bilo v začetku načrtovano, bi moral biti v igro vključen tekst. To je prva razširitev, ki je kar nujno potrebna. V igro bi morale vključiti še več sob, da bo bila igra bolj zanimiva. Če bi bilo več sob, bi igralce lahko sam izbrial v katero zgodovinsko obdobje gre. Igro bi se bilo potrebno še dosti posvetiti in izboljšati malenkosti, da bi igro naredile bolj smiselno. Vključiti bi bilo potrebno sprotno točkovanje, da bi igralec vedel kje izgublja točke. Tudi grafiko in zvok bi si želela izboljšati in bolj uskladiti.
- Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?
Zgodba igre je premalo razvidna. To bi lahko izboljšale z dodatnimi dialogi, kar je dolgočasno ali pa z več animacijami, kar je tudi nekoliko dolgočasno, predvsem pa zahtevno, saj so animacije v resnici sprogramirane, ker gamemaker ne more predelati toliko slik, kot je potrebnih za animacijo.
- Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.
Potek dela v naši skupini je bil tak kot vedno. Kot sem že omenila, je naša skupina v takšni postavi praktično pri vseh predmetih. Takoj ko dobimo nalogo, ena drugo zasujemo z idejami in ker je informacij preveč, sledi slavni stavek “no, sej to se bomo zmenle…” in od tistega trenutka dalje, sledi premor o tej temi. Premor. Premor. Premor. Premor. Ko je prepozno, začnemo razmišljati bolj podrobno in takrat se vse skupaj začne. Potem se po hitrem postopku vse razvije in zadnje trenutrke ali pa še celo malo kasneje rešujemo svet. Kaj vse nastaja v teh zadnih trenutkih je neprecenljivo. Drugi bi to izpostavili kot problem, sama pa tega ne dojemam tako. Je res da je takšno delo zelo stresno, ob enem pa nam ta stres prinese neskončno smeha, dobrih izjav, modrih ugotovitev. Takšne pač smo in meni je kul. Seveda med nami prihaja do sporov in pri tem projektu ni bilo nič drugače. Sprle smo se glede tega, kdo naj bi kaj delal, kdo naredi več in kdo manj. Anja Kn. je bila preveč obremenjena, saj je skoraj vse sprogramirala sama in težko smo ji kaj pomagale. Zavedati se je potrebno, da ustvarjanje igre v Gamemakerju ni ravno mačji kašelj, še sploh pa ne, če to počneš prvič, zato mirno lahko rečem, da Anja Kn. dela čudeže. Če bi bila jaz na Anjinem mestu, bi se sesuvala še dvakrat huje in trikrat bolj pogosto kot se je sesuval Gamemaker. Ampak smo preživele. Tako Anja, kot me v njeni bližini. 🙂 Nisem pa prepričana če bom jaz, po tej objavi.
Skratka. Uspelo nam je, bilo je naporno, bilo je zabavno, bilo je zanimivo, bilo je odveč, prišli smo do konca in jaz sem zadovoljna.
- Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj).
Oktober + november + december + nekaj Januarja: cca. 70 ur
Zadnjih nekaj dni: 140 ur
Zadnji komentarji