Kratek opis igre (5-10 vrstic)
Zgodba se prične, ko znanstvenik v svojem laboratoriju s pomočjo stroja ustvari Objektovce. Skupaj v raketi odpotujejo na drugi planet. Njihova avantura pa se začne čez 100 let. Objektovci se sprehajajo po zapuščenem mestu, ko odkrijejo oziroma zagledajo časovni stroj. Časovni stroj pa potrebuje kartice, da ga lahko sploh zaženejo. Poleg časovnega stroja najdejo tudi zemljevid z označenimi zapuščenimi hišami. V vsaki od teh hiš lahko najdejo eno kartico, ki je bila izgubljena na planetu. Vsak Objektovec se odpravi poiskati eno kartico (tukaj nato igralec vodi Objektovca do ključa in sobe, kjer najde kartico). Ko se spet skupaj zberejo z vsemi karticami, jih vstavijo v časovni stroj. Objektovce ponese daleč v prihodnost, kjer se na njih opazijo spremembe, ki so se naredile skozi čas.
Učni cilji, povezani z učnimi načrti
Učni cilji so povezani z objektnim programiranjem. Gre za to, da učenec razume pojem razred (vedo, da so v razredu opisane lastnosti in metode) in pojem objekt (kaj je objekt, kako ga dobimo, kaj lahko z njim počnemo, ve, da imajo lahko objekti istega razreda drugačne lastnosti) . Cilj je tudi uporaba razreda in izpeljanih objektov ter uporaba pythonove sintakse.
Torej:
- Razume pojem razred
- Razume pojem objekt
- Opredeli razred z lastnostmi in metodami
- Zna v programskem jeziku Python ravnati z objekti
Kratka navodila za učitelja in učence
Nori znanstvenik je ustvaril stvore imenovane Objektovci. Skozi igro pomagaj izbranim Objektovcem poiskati izgubljene kartice na drugem planetu. V zapuščenem mestu lahko v zapuščenih hišah svoje Objektovce vodiš po sobi. S pomočjo kartic bodo lahko zagnali časovni stroj, ki jih bo popeljal v prihodnost. Srečno!
- za učitelje kje, kdaj, kako in s kakšnim namenom lahko uporabijo igro pri pouku
Igra je bila ustvarjena za pomoč pri razlagi objektnega programiranja v programskem jeziku Python. Pred igranjem je dobro, da se učenci seznanijo s ključnimi pojmi objektnega programiranja, kot so razred, objekt, lastnost objekta, metode in kako vse skupaj zgleda v Pythonu. Po igranju same igre se učitelj z učenci pomeni o vsebini – kaj je ustvaril znanstvenik, katere lastnosti so imeli Objektovci, katere metode so izvajali nad objekti, kakšni so bili ukazi in pod kakšnimi pogoji so jih Objektovci upoštevali (npr. upoštevajo samo pravilno zapisane ukaze). Pogovorijo se tudi o zaključni animaciji – ta prikazuje dedovanje. Če učenci igrajo igro v začetnih urah teme objektnega programiranja, naj učitelj učencem samo napove temo, ki jo bodo obravnavali nekaj ur kasneje, če pa jo igrajo kot ponovitev objektnega programiranja in v sklopu začetka obravnave dedovanja, pa se lahko učitelj ves čas opira na animacijo in razloži dedovanje na tem konkretnem primeru. Torej, da lahko iz enega razreda izpeljemo več razredov, ki imajo iste lastnosti in metode kot izvorni razred (to so v igri Objektovci – imajo glavo, oči, usta, roke, noge, položaj, »ima_ključ« ter metode: gor, dol, levo, desno, odpri, odkleni, zgrabi), hkrati pa imajo dodatne lastnosti in/ali metode. V igri: »Roza« imajo več prstov, imajo metode, ki jih potrebujejo za urejanje vrta (tu naj dajo svoje predloge učenci, npr: znajo zaliti rože, zna odtrgati rastlino in podobno), »Rumeni« npr. dobijo sončna očala in podobno za ostale Objektovce.
Primer »blok« ure začetne obravnave Objektnega programiranja z uporabo te računalniške didaktične igre.
- za učence kratko opisano, česa se lahko naučijo (učne cilje v obliki, ki bodo razumljivi učencem, ki nimajo predznanja snovi, ki je vključena v igri) in zakaj jim bo igra zanimiva
»Če že poznaš osnovno obliko programiranja, se boš te igre razveselil, saj se boš z njo naučil, kako je lahko programiranje in uporaba programov še lažja! Ob prigodah norega znanstvenika in njegovih Objektovcev boš namreč spoznal objektno programiranje, kaj to je, kaj so glavni deli in kako take programe pišeš.«
Igra bo učencem zanimiva, saj ima prikupno zgodbo, ustrezne grafične elemente in »detektivske« aktivnosti.
Računalniška igra se nahaja tukaj.
Zadnji komentarji