Večpredstavnost in hipertekst 2015

vih, 2015, večpredstavnost, hipertekst, dnevnik

2. Objava grafičnih elementov in zvoka (Sntntn) — 2 februarja, 2016

2. Objava grafičnih elementov in zvoka (Sntntn)

Slike karakterjev

Untitled-9.png
Pustolovec Joško in domorodec
Untitled-5.png
Bitja v piramidi; Vi-nko, Knjižničarka, Šerpa, Ale-Kadabrador ter njegov pomagač in poglavar Tit-Ke
Untitled-10.png
Ovčji skok, sprednji in zadnji pogled

Slike scen

scena_ pragozd_koncna.png
Scena 1: Pragozd
scena_Vhod v piramido_2.0_senca.png
Scena 2: Vhod v piramido
scenaVI.png
Scena 3: Vhodna soba
scena_Hodnik.png
Scena 4: Hodnik
scena_Delavnica(CPU).png
Scena 5: Delavnica
scena_Stopnisce.png
Scena 6: Stopnišče do knjižnice
scena_Knjiznica.png
Scena 7: Knjižnica
el_polica3.png
Scena 8: Knjižna polica
scena_DelovnaShramba(RAM)_2.png
Scena 9: Shramba
scena_Vhod v piramido_večer.png
Scena 10: Vhod v piramido (večerni somrak)

Grafični viri

V igri so vse narisane slike avtorsko delo skupine Sntntn. Pri tem smo si pomagali s spodaj omenjenimi viri:

Zvočni viri

Zvočne podlage pri kulisah smo jemali s spletne strani freesound.org. Uporabili smo sledeče:

 

KUNA – zaključna predstavitev —

KUNA – zaključna predstavitev

Za predstavitev igre smo izbrale program PREZI. Za dostop do našega prezija kliknite SEM.

Poleg tega pa smo predstavile tudi začetno animacijo, ki je bila uvod v samo predstavitev. Pokazale smo tudi aktivnosti, ki jih naša igra vključuje, torej šifriranje s šifrirno ploščo in pa Enigmo.

KUNA – infografika —
KUNA – grafika in zvok —

KUNA – grafika in zvok

SLIKE KARAKTERJEV

  • GLAVNI JUNAK
  • ČAROVNIK

carovnik_govor1

  • NEMEC

Nemec4

  • ANGLEŽ

Anglez_govor3

SLIKE SCEN

  • GARAŽA (glavna scena)

garaza-kon

  • GALCI (glavna scena, notranjost hiše, aktivnost, skrivna igra)
  • NEMCI (glavna scena)

3

 

  • ANGLEŽI (glavna scena, vhod v skrivno igro, skrivna igra, aktivnost (1,2,3))

VIRI IN LICENCE VIROV

  • GRAFIKA

Vso grafiko smo izdelale same v programu Inkscape. Scene smo so si zamislile same, pri izdelavi junakov pa nas je inspirirala igra Pou.

  • ZVOK

Ves govor smo posnele same, zvočne efekte in glasbeno ozadje igre pa smo dobile na spletni strani Youtube:

  1. Glasbeno ozadje : https://www.youtube.com/watch?v=1k9Jm7ie2YQ (free)
  2. Začetna animacija:  www.youtube.com/watch?v=mJAX16YVQ3U (free) + lasten zvok
  3. Gumb: https://www.youtube.com/watch?v=rxvtX4fmchI (free)
  4. Alarm: https://www.youtube.com/watch?v=PowGPSdAxTI (free)

VIRI, KI SO NAS INSPIRIRALI PRI GRAFIKI IN ZVOKU

Pri grafiki nas je za izdelavo junakov inspirirala igrica Pou, zato so le ti podobni njim. Kar pa se tiče zvoka, pa nismo imele nič posebnega v mislih, želele smo le, da ne bo dolgočasen in da bo v skladu z grafiko. Kot lahko vidite ima glavni junak na sebi slušalke, tako da zvok v ozadju je tisto, kar posluša naš junak. Ko le ta govori z drugimi slušalke sname in takrat se glasba v ozadju ugasne.

 

KUNA – informacije o igri —

KUNA – informacije o igri

KRATEK OPIS

Junak sestavlja svoj časovni stroj, ko gre nekaj narobe in stroj se zažene. Znajde se v Cezarjevem času in mora, zato, da se lahko vrne nazaj v sedanji čas, pomagati čarovniku dešifrirati Cezarjeva sporočila. V zameno za pomoč, mu čarovnik ponudi čarobni napoj, s katerim lahko zažene svoj časovni stroj. Vendar junak ne preračuna najbolje, koliko ga potrebuje, zato se znajde v času druge svetovne vojne in sicer v nemškem štabu. Tam ga Nemci naučijo, kako se šifrira z Enigmo, a kmalu ugotovijo, da je on vsiljivec. Takrat se junaku ponudita dve možnosti in sicer lahko ukrade bencin in se vrne domov, ali pa skoči na pomoč Angležem. Če bo šel domov, se s tem igra zaključi, če pa ponudi pomoč Angležem, jim pa pomaga pri dešifriranju prestreženih sporočil Nemcev. V zameno mu ti ponudijo bencin in junak se lahko srečno vrne domov.

UČNI CILJI

  • Učenec spozna pomen šifriranja besedil
  • Učenec spozna princip Cezarjevega šifriranja
  • Učenec razume koncept ključa pri Cezarjevem šifriranju
  • Učenec zna šifrirati besedilo s Cezarjevim postopkom šifriranja pri določenem ključu
  • Učenec zna dešifrirati zakodirano besedilo (s Cezarjevim postopkom) s podanim ključem
  • Učenec spozna princip programiranja z Enigmo
  • Učenec razume koncept ključa pri šifriranju z Enigmo
  • Učenec zna šifrirati besedilo z Enigmo pri določenem ključu
  • Učenec zna dešifrirati zakodirano besedilo (s pomočjo Enigme) s podanim ključem oziroma nastavitvami
  • Učenec spozna dva reprezentativna primera iz zgodovine šifriranja (Cezarjevo šifriranje, Enigma)
  • Učenec zna šifrirati in dešifrirati besedilo, ki je bilo kodirano s Cezarjevo kodo oziroma Enigmo

NAVODILA ZA UČITELJA

Igra je namenjena učencem 9. razreda osnovne šole, lahko pa jo igrajo tudi mlajši nadarjeni učenci. Prav tako se igro lahko predstavi učencem srednje šole.  Lahko se jo vključi v okvir računalniških predmetov, računalniških krožkov, dodatni pouk,… Učenci jo lahko igrajo brez kakršnega koli predznanja, če pa predznanje na področju šifriranja že imajo, pa nič hudega, ga bodo z igro utrdili. Torej, igra se dotika tematike šifriranja in sicer translacijsko šifriranje (Cezarjeva koda) in šifriranje enigme.  Učenec bo skozi igro spoznal ta dva načina šifriranja sporočil. Igro lahko igrajo samostojno ali pa v paru. Načeloma lahko naredite tudi skupine, a me bolj priporočamo prvi dve izbiri. Prav tako je dobro, če učencem omenite, da pred igranjem preberejo navodila, da vmes ne bo nastajala zmeda.

Po odigrani aktivnosti zelo priporočamo, da se z učenci o igri pogovorite, saj je velika verjetnost, da ne bodo dobili vsi čisto enakih nalog. Da se razume, navodila so povsod enaka, le naloge so različne (na primer, nekdo bo pri Galcih imel translacijski ključ +5 in beseda, ki bo zašifrirana bo VOJNA, drug pa bo imel translacijski ključ +7 in beseda, ki bo zašifrirana bo GALCI). Enako velja za aktivnost pri Angležih (nekdo bo dobil datum 30.07. in besedilo, ki bo zašifrirano bo NAPADNAPARIZ, drug pa bo dobil datum 17.11. in besedilo, ki bo zašifrirano bo BERLINJEPADEL).

Zato je omenjen pogovor zelo smiseln skozi pogovor izpostavite pomembna znanja, ki so jih učenci skozi igro usvojili.

Vprašanja za pomoč (Galci in Angleži):

  • Kakšen je bil translacijski ključ?
  • Kako so ugotovili kakšen je translacijski ključ?
  • Koliko časa so potrebovali?
  • Koliko je možnih translacijskih ključev?
  • Kako so vedeli, katere nastavitve morajo izbrati?
  • Kaj je pri nastavitvah enigme pomembno?
  • Ali lahko nadaljujejo šifriranje, če naredijo kakšno napako? (Zakaj ne?)
  • Ali morajo tisti, ki šifrirajo ali dešifrirajo besedilo poznati šifrirni algoritem ali je dovolj, če poznajo le nastavitve enigme?

NAVODILA ZA UČENCA

Pred tabo je igra K.O.D.A., ki te bo popeljala na zabavno šifrirno dogodivščino. Spoznal boš Galce, ki so se vrsto let upirali Cezarju in ti te bodo naučili na kakšen način so se lahko ubranili njegovih napadov. Prav tako boš spoznal Nemške in Angleške vojake iz časa druge svetovne vojne in ti, ti bodo predstavili šifrirni stroj Enigmo, za katerega si zagotovo že slišal. Te zanima kako se boš znašel pri njih? Najbolje da kar začneš igrati.

POVEZAVA DO IGRE

Grafika in zvok – Minioni — 1 februarja, 2016

Grafika in zvok – Minioni

Prilagam grafiko in zvok, ki smo jo uporabili v naši didaktični igri Binarna Džungla.
Povezava: https://drive.google.com/folderview?id=0B7Ms703VHbb2dlNWbk05TUNGV0U&usp=sharing

 

Viri, ki so nas inspirirali:

Materiali zaključne predstavitve —
Predstavitev TREE —
Infografika — 31 januarja, 2016
Didaktična igra skupine Tree —

Didaktična igra skupine Tree

Kratek opis igre (5-10 vrstic)

Zgodba se prične, ko znanstvenik v svojem laboratoriju s pomočjo stroja ustvari Objektovce. Skupaj v raketi odpotujejo na drugi planet. Njihova avantura pa se začne čez 100 let. Objektovci se sprehajajo po zapuščenem mestu, ko odkrijejo oziroma zagledajo časovni stroj. Časovni stroj pa potrebuje kartice, da ga lahko sploh zaženejo. Poleg časovnega stroja najdejo tudi zemljevid z označenimi zapuščenimi hišami. V vsaki od teh hiš lahko najdejo eno kartico, ki je bila izgubljena na planetu. Vsak Objektovec se odpravi poiskati eno kartico (tukaj nato igralec vodi Objektovca do ključa in sobe, kjer najde kartico). Ko se spet skupaj zberejo z vsemi karticami, jih vstavijo v časovni stroj. Objektovce ponese daleč v prihodnost, kjer se na njih opazijo spremembe, ki so se naredile skozi čas.

 Učni cilji, povezani z učnimi načrti

Učni cilji so povezani z objektnim programiranjem. Gre za to, da učenec razume pojem razred (vedo, da so v razredu opisane lastnosti in metode) in pojem objekt (kaj je objekt, kako ga dobimo, kaj lahko z njim počnemo, ve, da imajo lahko objekti istega razreda drugačne lastnosti) . Cilj je tudi uporaba razreda in izpeljanih objektov ter uporaba pythonove sintakse.

Torej:

  • Razume pojem razred
  • Razume pojem objekt
  • Opredeli razred z lastnostmi in metodami
  • Zna v programskem jeziku Python ravnati z objekti

Kratka navodila za učitelja in učence

Nori znanstvenik je ustvaril stvore imenovane Objektovci. Skozi igro pomagaj izbranim Objektovcem poiskati izgubljene kartice na drugem planetu. V zapuščenem mestu lahko v zapuščenih hišah svoje Objektovce vodiš po sobi. S pomočjo kartic bodo lahko zagnali časovni stroj, ki jih bo popeljal v prihodnost. Srečno!

  • za učitelje kje, kdaj, kako in s kakšnim namenom lahko uporabijo igro pri pouku

Igra je bila ustvarjena za pomoč pri razlagi objektnega programiranja v programskem jeziku Python. Pred igranjem je dobro, da se učenci seznanijo s ključnimi pojmi objektnega programiranja, kot so razred, objekt, lastnost objekta, metode in kako vse skupaj zgleda v Pythonu. Po igranju same igre se učitelj z učenci pomeni o vsebini – kaj je ustvaril znanstvenik, katere lastnosti so imeli Objektovci, katere metode so izvajali nad objekti, kakšni so bili ukazi in pod kakšnimi pogoji so jih Objektovci upoštevali (npr. upoštevajo samo pravilno zapisane ukaze). Pogovorijo se tudi o zaključni animaciji – ta prikazuje dedovanje. Če učenci igrajo igro v začetnih urah teme objektnega programiranja, naj učitelj učencem samo napove temo, ki jo bodo obravnavali nekaj ur kasneje, če pa jo igrajo kot ponovitev objektnega programiranja in v sklopu začetka obravnave dedovanja, pa se lahko učitelj ves čas opira na animacijo in razloži dedovanje na tem konkretnem primeru. Torej, da lahko iz enega razreda izpeljemo več razredov, ki imajo iste lastnosti in metode kot izvorni razred (to so v igri Objektovci – imajo glavo, oči, usta, roke, noge, položaj, »ima_ključ« ter metode: gor, dol, levo, desno, odpri, odkleni, zgrabi), hkrati pa imajo dodatne lastnosti in/ali metode. V igri: »Roza« imajo več prstov, imajo metode, ki jih potrebujejo za urejanje vrta (tu naj dajo svoje predloge učenci, npr: znajo zaliti rože, zna odtrgati rastlino in podobno), »Rumeni« npr. dobijo sončna očala in podobno za ostale Objektovce.

Primer »blok« ure začetne obravnave Objektnega programiranja z uporabo te računalniške didaktične igre.

  • za učence kratko opisano, česa se lahko naučijo (učne cilje v obliki, ki bodo razumljivi učencem, ki nimajo predznanja snovi, ki je vključena v igri) in zakaj jim bo igra zanimiva

»Če že poznaš osnovno obliko programiranja, se boš te igre razveselil, saj se boš z njo naučil, kako je lahko programiranje in uporaba programov še lažja! Ob prigodah norega znanstvenika in njegovih Objektovcev boš namreč spoznal objektno programiranje, kaj to je, kaj so glavni deli in kako take programe pišeš.«

Igra bo učencem zanimiva, saj ima prikupno zgodbo, ustrezne grafične elemente in »detektivske« aktivnosti.

Računalniška igra se nahaja tukaj.