Večpredstavnost in hipertekst 2015

vih, 2015, večpredstavnost, hipertekst, dnevnik

Refleksija — 3 februarja, 2016

Refleksija

Pozdravljeni.

Ker sem imela težave s prijavo na blog, sem refleksije pisala v wordov dokument, zdaj pa jih kopiram še na blog:

25. 10 2015: Skupina sestoji iz članov, ki se sicer poznajo že nekaj časa, niso pa nikoli sodelovale skupaj. Na začetku smo bile le tri, delo pa je napredovalo zelo počasi, zataknilo se nam je že pri izbiri teme. Nato smo se končno spomnile originalno temo, ki so jo odobrili vsi mentorji. Počutje se je izboljšalo. saj smo se tudi same počutile dovolj kompetentne za realizacijo igre. Sama zgodba je dobila prvo obliko. Zaradi zahtev same igre smo se odločile, da bomo igro izdelale v programu Scratch, like pa v programu Inkscape. Delo smo si razdelile na naslednji način: Nežka programira, Tjaša in Petra izdelata grafiko. Sedaj lahko končno začnemo z grafiko.

1.12.2015: Grafika lepo napreduje, scenarij smo malo popravile, nekaj dodale, nekaj spremenile. Še ena dobra novica: imamo novo članico! Delo si razdelimo na novo in napredujemo z grafiko. Grafika za začetno animacijo je dokončana, Nežka dela v Sctrachu. Pogovarjamo se o možnih izboljšavah in nadgradnji, vendar se vse strinjamo, da zaradi pomanjkanja časa, to ne bo mogoče. Zato se osredotočimo na dokončanje igre in grafike. Pri grafiki se nekaj zaplete, tako da je bilo potrebno popraviti skoraj vso, jo dopolniti in uskladiti. Vzdušje je malo padlo, saj je šlo veliko ur dela praktično v nič. Časa je vedno manj, dela pa še zeloooo veliko. Malo postajamo tudi živčne, saj nas skrbi, da nam ne bo uspelo dokončati igre.

30.12.2015: Grafika za igro je končana! In tudi igra že deluje. Seveda bodo potrebni popravki, ampak se vse skupaj zaključuje. Koončnoo! Tudi zvok smo že posnele, vendar se je izkazalo, da potrebuje nekaj popravkov, ponovnih snemanj. Potrebno je narediti samo še scene za zaključno animacijo in smo končale. Zmenimo se, da grafiko, ki smo si jo Lidija, Tjaša in jaz razdelile, zaključimo do prvih vaj v novem letu, saj takrat spet pride na vrsto zvok!

10.1.2015: Zvok je popravljen, vsa grafika tudi, tako da Nežka popravlja zadnje malenkosti, povezane z igro. Z igro smo vse zadovoljne in vesele, da smo jo naredile in končale. Če bi bilo časa več, bi bil izdelek lahko še boljši, ampak nam je všeč tak kot je, in smo nanj ponosne!

In še moja zaključna refleksija:

Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

Najbolj sem ponosna na moj prispevek grafike pri zaključni animaciji, ko sem naredila vrt ter gozd. Zdi se mi, da se zelo vidi moj napredek pri ustvarjanju grafike, kar me zelo veseli. Na začetku programa nisem dovolj dobro poznala, da bi lahko naredila tako dobro grafiko, na koncu pa mi je šlo to lažje, hitreje in grafiko sem naredila z veseljem.

Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)

Največja možna razširitev je definitivno kvaliteta zvoka, ki smo ga posnele. Čeprav smo ga z urejanjem zelo popravile, še vedno ni tako kvaliteten, kot smo si želele.

Če pa bi imele več časa, pa bi poleg zvoka, igro naredile tudi kompleksnejšo: na primer: igralec bi moral ključ dejansko poiskati, in ga nebi videl takoj ob vstopu v sobo.

Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?

Zvok, saj se nam ne zdi dovolj kvaliteten ter besedilo ne dovolj razločno.

Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.

Dinamika v skupini je bila dobra. Seveda so prišli problemi, nesoglasja, vendar smo uspešno, s pogovorom vse rešile, spodbujale ena drugo ter si dajala pozitivne kritike, tako da smo lahko postajale vedno boljše pri ustvarjanju novih idej in izdelkov

Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj).

Ur dela si na žalost nisem pisala in označevala, vendar poleg vsakotedenskih vaj, kjer smo delale grafiko, scenarij in vse stvari, ki so na koncu v igri, sem doma individualno porabila vsaj 200 ur.

Zaključna refleksija — 1 februarja, 2016

Zaključna refleksija

Čeprav ima ta refleksija naslov zaključna refleksija je to moja prva in zadnja. Ker sem se skupini pridružila malo kasneje je tudi to moja prva refleksija. Mislim, da smo se v skupini kar dobro ujele, ostale v skupini so me po enem mesecu in pol premora na faksu lepo sprejele in mi vse razložile, ter mi dale delo, česar sem bila zelo vesela. Na začetku sem imela nekaj težav, ampak sem jih kaj kmalu dohitela.

  • Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

Najbolj sem ponosna na grafiko mesta, ki sem jo naredila. Moram priznati, da na začetku programa Inkscape nisem ravno obvladala. Ko pa sem delala grafiko mesta sem se veliko naučila in zdi se mi, da sliko tudi kvalitetno narisala in pobarvala.

  • Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)?

Menim, da bi bile možne razširitve, pri tem, da bi igralec sam poiskal ustrezno hišo v mestu, se bolj gibal med sobami, iskal ključ od vrat… Prav tako sem tudi mnenja, da bi lahko bil zvok bolj kvaliteten kar bi še bolj popestrilo igro.

  • Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?

Po mojem mnenju je največja pomanjkljivost naše igre ne dovolj kvaliteten zvok, zato lahko včasih igralca kaj zmede.

  • Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.

Delo v skupini je bilo dobro. Menim, da smo zelo dobro funkcionirale. Seveda pride v vsaki skupini do različnih mnenj, okusov ampak smo znale uskladiti mnenja, da je lahko delo potekalo naprej nemoteno. Problemi so se pojavljali takrat, ko je bilo kar naenkrat preveč dela in nismo zmogle dokončati vsega v enem dnevu. Ampak na koncu nam je uspelo.

  • Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj).

Nisem si ravno beležila koliko ur dela sem porabila za projektno delo, vendar menim da je šlo za več kot 150 ur dela.

Predstavitev TREE —
Infografika — 31 januarja, 2016
Didaktična igra skupine Tree —

Didaktična igra skupine Tree

Kratek opis igre (5-10 vrstic)

Zgodba se prične, ko znanstvenik v svojem laboratoriju s pomočjo stroja ustvari Objektovce. Skupaj v raketi odpotujejo na drugi planet. Njihova avantura pa se začne čez 100 let. Objektovci se sprehajajo po zapuščenem mestu, ko odkrijejo oziroma zagledajo časovni stroj. Časovni stroj pa potrebuje kartice, da ga lahko sploh zaženejo. Poleg časovnega stroja najdejo tudi zemljevid z označenimi zapuščenimi hišami. V vsaki od teh hiš lahko najdejo eno kartico, ki je bila izgubljena na planetu. Vsak Objektovec se odpravi poiskati eno kartico (tukaj nato igralec vodi Objektovca do ključa in sobe, kjer najde kartico). Ko se spet skupaj zberejo z vsemi karticami, jih vstavijo v časovni stroj. Objektovce ponese daleč v prihodnost, kjer se na njih opazijo spremembe, ki so se naredile skozi čas.

 Učni cilji, povezani z učnimi načrti

Učni cilji so povezani z objektnim programiranjem. Gre za to, da učenec razume pojem razred (vedo, da so v razredu opisane lastnosti in metode) in pojem objekt (kaj je objekt, kako ga dobimo, kaj lahko z njim počnemo, ve, da imajo lahko objekti istega razreda drugačne lastnosti) . Cilj je tudi uporaba razreda in izpeljanih objektov ter uporaba pythonove sintakse.

Torej:

  • Razume pojem razred
  • Razume pojem objekt
  • Opredeli razred z lastnostmi in metodami
  • Zna v programskem jeziku Python ravnati z objekti

Kratka navodila za učitelja in učence

Nori znanstvenik je ustvaril stvore imenovane Objektovci. Skozi igro pomagaj izbranim Objektovcem poiskati izgubljene kartice na drugem planetu. V zapuščenem mestu lahko v zapuščenih hišah svoje Objektovce vodiš po sobi. S pomočjo kartic bodo lahko zagnali časovni stroj, ki jih bo popeljal v prihodnost. Srečno!

  • za učitelje kje, kdaj, kako in s kakšnim namenom lahko uporabijo igro pri pouku

Igra je bila ustvarjena za pomoč pri razlagi objektnega programiranja v programskem jeziku Python. Pred igranjem je dobro, da se učenci seznanijo s ključnimi pojmi objektnega programiranja, kot so razred, objekt, lastnost objekta, metode in kako vse skupaj zgleda v Pythonu. Po igranju same igre se učitelj z učenci pomeni o vsebini – kaj je ustvaril znanstvenik, katere lastnosti so imeli Objektovci, katere metode so izvajali nad objekti, kakšni so bili ukazi in pod kakšnimi pogoji so jih Objektovci upoštevali (npr. upoštevajo samo pravilno zapisane ukaze). Pogovorijo se tudi o zaključni animaciji – ta prikazuje dedovanje. Če učenci igrajo igro v začetnih urah teme objektnega programiranja, naj učitelj učencem samo napove temo, ki jo bodo obravnavali nekaj ur kasneje, če pa jo igrajo kot ponovitev objektnega programiranja in v sklopu začetka obravnave dedovanja, pa se lahko učitelj ves čas opira na animacijo in razloži dedovanje na tem konkretnem primeru. Torej, da lahko iz enega razreda izpeljemo več razredov, ki imajo iste lastnosti in metode kot izvorni razred (to so v igri Objektovci – imajo glavo, oči, usta, roke, noge, položaj, »ima_ključ« ter metode: gor, dol, levo, desno, odpri, odkleni, zgrabi), hkrati pa imajo dodatne lastnosti in/ali metode. V igri: »Roza« imajo več prstov, imajo metode, ki jih potrebujejo za urejanje vrta (tu naj dajo svoje predloge učenci, npr: znajo zaliti rože, zna odtrgati rastlino in podobno), »Rumeni« npr. dobijo sončna očala in podobno za ostale Objektovce.

Primer »blok« ure začetne obravnave Objektnega programiranja z uporabo te računalniške didaktične igre.

  • za učence kratko opisano, česa se lahko naučijo (učne cilje v obliki, ki bodo razumljivi učencem, ki nimajo predznanja snovi, ki je vključena v igri) in zakaj jim bo igra zanimiva

»Če že poznaš osnovno obliko programiranja, se boš te igre razveselil, saj se boš z njo naučil, kako je lahko programiranje in uporaba programov še lažja! Ob prigodah norega znanstvenika in njegovih Objektovcev boš namreč spoznal objektno programiranje, kaj to je, kaj so glavni deli in kako take programe pišeš.«

Igra bo učencem zanimiva, saj ima prikupno zgodbo, ustrezne grafične elemente in »detektivske« aktivnosti.

Računalniška igra se nahaja tukaj.

Barvna paleta TREE — 27 januarja, 2016

Barvna paleta TREE

Skupina Tree je izdelala paleto barv. Za začetek je izbrala barve za scene, te barve so odtenki sive, rjave, modre, vijolične, rdeče, oranžne, zlate in zelene. Za obarvanje oken v sceni pa se je odločila za svetlo modro barvo.

SCENE

barvna shema.png

 

 

 

 

 

OBJEKTOVCI

V igri nastopajo Objektovci, za katere pa smo se odločile, da bodo v bolj živih in žarečih barvah.

 

Barvna shema in podroben scenarij – Tree — 18 novembra, 2015
1. refleksija — 16 novembra, 2015

1. refleksija

Pozdravljeni!

Sodelujem v skupini Tree, katera pripravlja igro za učenje objektnega programiranja.

Delo je stresno in mi (vsaj zaenkrat) ne predstavlja veselja. Ker imamo vse članice veliko drugih obveznosti, se tudi manjkrat vidimo in je težko usklajevati ideje in zamisli. Vse, kar imamo v mesecu in pol pripravljeno, je podroben scenarij. Delo smo si načeloma razdelile, vendar se nekako nikamor ne premaknemo. Upam, da bomo v naslednjih tednih močno pospešile, saj je časa še zelo malo.

Vzdušje v skupini je sicer dobro, med seboj se dobro razumemo in si skušamo čim bolj medsebojno pomagati.

Za vnaprej si želim, da bi dobile val nove energije, s katero bi dokončale našo igro.

Lep pozdrav,
Nežka Rugelj