Večpredstavnost in hipertekst 2015

vih, 2015, večpredstavnost, hipertekst, dnevnik

ZAKLJUČNA REFLEKSIJA — 27 januarja, 2016

ZAKLJUČNA REFLEKSIJA

V zadnji refleksiji letos sem se osredotočila na naslednja vprašanja:

  • Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

Glede na to, da je nam je igra v celoti zares dobro uspela, menim, da smo lahko vse ponosne na naše vrhunsko sodelovanje in delo.
Sama pa lahko rečem, da sem v prvi vrsti najbolj ponosna na grafično podobo glavnega junaka – Pubeca ter na oblikovanje vseh prevoznih sredstev. Hkrati pa se mi zdi, da je takoj za grafičnim oblikovanjem velik ponos tudi na kvalitetne zvočne posnetke.

  • Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)?

Menim, da bi igro lahko najbolj razširile s tem (če zastavljenega koncepta ne spreminjamo), da bi igro le razširile z aktivnostmi za usvajanje nove učne snovi – dvojiški sistem. Razširitve pri zvoku in dizajnu mislim, da niso potrebne, saj smo za zasnovo le teh porabile kar nekaj časa ter nato tudi kar nekaj časa za preoblikovanje in dopoldnjevanje obeh konceptov.

  • Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?

Kot največjo pomanjkljivost označujem linearnost igre. Zanimivejše in hkrati bolj privlačno bi bilo, da potek igre “skreirajo” učenci sami. Hkrati bi zagotovo prišle tudi do kakšne dodatne aktivnosti v igri ali morda do različnejših primerov pri posamezni aktivnosti.

  • Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.

Ko pomislim na celotno skupino sem zelo zadovoljna, da smo se članice tako lepo dopolnjevale in se podpirale. Vedno smo vedele, kaj je delo vsake in vedno smo imele čas, da smo ena drugi priskočile na pomoč pri različnih težavah, saj le teh nikoli ni primanjkovalo. Vsaka posameznica je imela kopico manjših težav pri svojem delu, a smo jih dokaj spretno rešile. Vmes smo imele veliko tudi ostalih študijskih in obštudijskih dejavnosti, zaradi katerih smo morale omejiti delo pri igri. Bilo pa je med delom tudi nekaj težav, zaradi katerih smo bile prav vse v skrbeh. Kar nekaj minut več so imele ure dneva, ko smo čakale na odobritev uporabe izbrane glasbene; srce je zastalo ob dejstvu, ko nam je Alja sporočila, da se je “izgubil” kar celoten projekt in podobno.

  • Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj).

Menim, da sem, individualno, za projektno delo porabila okrog 250 ur.

 

Lep pozdrav,
Ana

5. Materiali zaključne predstavitve — 19 januarja, 2016
ZAKLJUČNA refleksija — 18 januarja, 2016
Zaključna refleksija — 15 januarja, 2016

Zaključna refleksija

Pozdravljeni!

Poleg vseh že napisanih refleksij tekom ustvarjanja igre naj sedaj zapišem še končno.

  • Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

Naj najprej povem, da sem nasploh na vse naše delo izjemno ponosna. Tako na samo igro, kot na vse, ki sodi zraven (dokumentacija, plakat, predstavitev…). Za naše delo sem se trudila po svojih najboljših močeh, vse od začetka od zbiranja idej, pa vse do konca do zadnje pike na predstavitvi. Naj poudarim, da smo vse članice skupine sodelovale pri vsem, pri nekaterih stvareh manj, pri drugih bolj, vendar nikoli katera do nas ni bila brez dela.
Če pa se osredotočim le na moje delo, sem najbolj ponosna na palmo v gozdu, za nastanek katere sem potrebovala kar nekaj ur. Prav tako sem zelo ponosna na to, da naša igra sploh deluje, tako kot deluje, torej na programerski del, predvsem na “aplikacijo” na tablici, ki jo učenec ob igranju dobi v pomoč za pretvarjanje, katera se je že zdela neizvedljiva, vendar danes vseeno deluje.

  • Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)

Pri dizajnu igre ne bi spremenila popolnoma nič, saj se mi zdi zelo prikupen, tako barvno kot oblikovno usklajen, enostaven, primeren za učence, katerim je igra namenjena. Prav tako ne bi nič spremenila pri zvoku, saj se mi zdijo tako glasba kot zvočni učinki primerni igri.
Kar zadeva programerski del pa bi spremenila to, da bi imel igralec možnost izbirati med spoloma, da bi imel na voljo moški in ženski lik. Dodala bi tudi to, da bi bili ob vsakem igranju podani različni primeri pri posamezni nalogi. Možna razširitev bi bila tudi to, da igra ne bi bila linearna in bi se moral učenec na nekaterih delih sam odločiti po kateri poti bo šel.
Ker je igra takšna kot je sedaj namenjena utrjevanju, so cilji takšni kakršni so. Možna pa bi bila razširitev namena tudi na del, ki bi učence učil pretvarjanja. V tem primeru pa bi seveda bili dodani tudi temu primerni cilji.

  • Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?

Kot največjo pomanjkljivost označujem linearnost igre. Veliko bolje bi bilo, če bi učenci lahko s svojimi odločitvami lahko vplivali na potek igre. Hkrati s tem pa bi lahko prišli tudi različni primeri nalog, ki je prav tako pomanjkljivost igre.

  • Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.

Zelo sem zadovoljna z delom celotne skupine. Sprva smo kar hitro štartale in kar dolgo ohranjale tak tempo. Vsaka je ves čas vedela kaj mora storiti, tako da ni bilo dvoma o tem, da katera od nas ne bi imela dela. Nekoliko smo delo upočasnile v decembru, ko smo imele kar ena za drugo zdravstvene težave, vendar smo kljub temu dokaj hitro uspele dokončati naše delo.
Večjih težav med delom načeloma nismo imele, razen tega, da smo v nekem trenutku izgubile celoten projekt in smo na sreče imele nekaj dni staro kopijo, ki nam je “rešila življenje”. Sama sem se spopadala predvsem s težavami, ko kateri od grafičnih elementov ni bil ustrezen za implementacijo v program eAdventure in sem morala popravljati, da sem le te lahko ustrezno vključila v igro.

  • Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj).

Ocenjujem, da sem za projektno delo individualno porabila okrog 240 ur ali več.

ZAKLJUČNA REFLEKSIJA — 10 januarja, 2016

ZAKLJUČNA REFLEKSIJA

Pozdravljeni,
poleg vseh mojih refleksij, ki so objavljene pod naslovom 1. REFLEKSIJA, sledi še zadnja zaključna refleksija.

  • Moj prispevek pri projektnem delu na katerega sem najbolj ponosna:

Menim, da sem veliko prispevala k delovanju skupine tako z lastnimi idejami, z usklajevanji raznovrstnih idej celotne skupine ter z načrtovanjem ter usklajevanjem dela v skupini. Prav tako pa sem veliko prispevala k projektu z izdelavo grafičnih in zvočnih elementov.

  • Možne razširitve didaktične igre:

Igro bi v prihodnosti lahko razširile tako, da igra ne bi bila linearna. Torej bi imel igralec možnost kreiranja samostojne poti. Igro bi lahko dopolnile tudi tako, da bi bil igralcu na voljo tako lik moškega spola, kot lik ženskega spola. Vsekakor pa bi bil igralec bolj vživet v igro, če bi bila igra prvoosebna.
Prav tako bi lahko v prihodnosti tudi razširile namen igre, saj je igra v večji meri namenjena le utrjevanju že osvojene učne snovi. Torej bi lahko igri dodale tudi nekaj poglavij, ki bi bile namenjene osvajanju nove učne snovi.

  • Največja pomanjkljivost igre:

Največja pomanjkljivost igre je, da je igra linearna.

  • Refleksija o dinamiki dela v skupini, težavah s katerimi smo se soočali:

Menim, da je delo v skupini potekalo zelo dobro. Prav vse smo skupini nekaj doprinesle in tako izoblikovale popolno skupino. Zelo mi je bilo všeč, da smo vse v igro vložile približno enako količino truda in časa. Všeč mi je bilo tudi to da smo si vsak teden zastavile cilj, ter si glede njega pravično razdelile naloge.
Večjih težav tekom izdelovanja projekta ni bilo. Velja pa omeniti nekaj manjših. Tekom izdelovanja projekta smo bile nekaj dni na bolniški tako jaz, Anja in Alja v različnih časovnih obdobjih. Tako se je tempo dela malce upočasnil. Pošlo je tudi nekaj »živčkov«, ko smo čakale na odgovor avtorjev glasbe, ki smo jo želele uporabiti v igri. Zadnji največji šok pa je bil, ko se nam projekt z neznanega razloga ni hotel več naložiti  v programsko okolje e-Adventure. Vendar smo imele srečo, saj smo našle en teden star »back up« in posledično hitro nadoknadile izgubljeno.

  • Število ur, ki sem jih individualno porabila za projektno delo:

Ocenjujem, da sem za projektno individualno delo porabila okoli 250 ur.

Lep pozdrav,
Špela Zavrl

1. OBJAVA DIDAKTIČNE IGRE — 7 januarja, 2016

1. OBJAVA DIDAKTIČNE IGRE

KRATEK OPIS IGRE

Otok Binari je izobraževalna igra za pouk računalništva, namenjena učencem 2. triletja.  Igra je namenjena  utrjevanju snovi dvojiškega številskega  sistema, torej utrjevanju pretvarjanja med dvojiškim in desetiškim številskim sistemom.
Igra se začne z začetno animacijo. V njej izvemo, da se igralec t.i. Pubec vrača s potovanja in se mu mudi domov, saj s seboj nese zdravilne kapljice za bolno mamo. Toda, med letom letalo preleti temen oblak, kjer ga strela pokvari in zato strmoglavi v morje. Pubec nato utrujen priplava na obalo otoka, kjer  stoji info točka. Ko Pubec vstopi v info točko, mu Binarka razloži, da je prišel na otok Binari, kjer poznajo le binarna števila.  Po pogovoru z Binarko se prične razburljivo raziskovanje  po otoku Binari.
Ker se Pubcu mudi, mora čim bolje rešiti vse aktivnosti. Pravilnost aktivnosti se odraža z številom zbranih zvezdic te pa vplivajo na to ali bo Pubec odšel z otoka ali ne ter s kakšnim oziroma kako hitrim prevoznim sredstvom.

UČNI CILJI

  • Učenec ponovi koncept dvojiškega številskega sistema.
  • Učenec utrdi pretvarjanje iz desetiškega v dvojiški številski sistem.
  • Učenec utrdi pretvarjanje iz dvojiškega v desetiški številski sistem.

KRATKA NAVODILA

  • ZA UČITELJA:
    Igra je namenjena učencem druge triade devetletne osnovne šole. Igro se lahko uporabi pri pouku računalniških predmetov, pri računalniških krožkih, itd.. Namenjena je utrjevanju snovi  s področja dvojiškega številskega sistema, predvsem pretvarjanja med desetiškim in dvojiškim sistemom.
    Za igranje te igre je torej potrebno, da učenci razumejo dvojiški sistem. Priporočljivo je, da učenci igro igrajo samostojno ter da jo igrajo v svojem tempu, saj le tako lahko dodobra utrdijo znanje pri pretvarjanju med desetiškim in dvojiškim sistemom.
  • ZA UČENCA:
    Igra te bo popeljala v svet dvojiškega oz. binarnega zapisa števil.
    V vsakdanjem življenju že poznamo desetiški zapis, torej uporabljamo naslednja števila: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9. Prebivalci otoka Binari pa znajo šteti le s pomočjo dveh števil, ki sta 0 in 1. Zato na otoku Binari uporabljajo le dvojiški zapis števil.
    Tekom popotovanja in raziskovanja po otoku Binari se boš naučil/a kako števila, ki so zapisana z desetiškim številskim zapisom, zapisati le s pomočjo dveh števil, ki sta 0 in 1. Ter števila, ki so sestavljena le iz števil 0 in 1, torej ki so zapisana v dvojiškem zapisu števil, preoblikovati tako, da bodo zapisana v desetiškem zapisu števil.

DIDAKTIČNA IGRA

slika

 

Povezava do igre se nahaja tukaj.

 

 

 

2. OBJAVA GRAFIČNIH ELEMENTOV IN ZVOKA — 6 januarja, 2016
3. INFOGRAFIKA — 5 januarja, 2016
Barvna shema, osnutek grafike in scenarij — 18 novembra, 2015

Barvna shema, osnutek grafike in scenarij

Pozdravljeni!

Predstavljamo vam barvno shemo ter opis le te, približen osnutek scen in scenarij igre.                                                                                                                                                                                                                                             Vesele štajerke

 

BARVNA SHEMA 

  • tabela (kode barv)
    barvna shema (1).png
  • opis: Ker je igra namenjena učencem v drugi triadi, smo si izbrale bolj žive odtenke barv. Glede na barve karakterja smo uskladile barve scen. Za glavno osebo in »Binarce« smo uporabile malo bolj žive barve, kot za scene v katerih se nahajajo. Na splošno smo uporabile nekaj osnovnih barv (rjava, rumena, oranžna, rdeča, zelena, modra, bela, siva, črna) in pri vsaki barvi tri različne odtenke barv.

 

GRAFIČNA SHEMA

 

SCENARIJ IGRE

Refleksija — 17 novembra, 2015

Refleksija

Pozdravljeni,

pri izdelave izobraževalne igre z naslovom Otok Binari sodelujem s Špelo, Anjo ter Ano in skupaj nosimo ime Vesele Štajerke.

V dobrem mesecu smo naredile že kar veliko stvari. Najprej združenje različnih idej, interesov in nato sprememba celotne ideje zaradi zelo podobne že obstoječe igre. Ob dokončni odločitvi glede same zgodbe, teme, ciljev igre in učnih ciljev, ter strinjanjem s strani vseh mentorjev smo se lotile pisanja zgodbe in takoj zatem snovanje osnutkov scen. Kar nekaj časa smo nato potrebovale za odločitev glede grafike. Hitro smo se strinjale, da bo grafika 2D, odločale pa smo se med “brskanjem” med primernimi slikami na spletu ter samostojnem ustvarjanju grafike, ki bo vsem po godu. Odločile smo se za slednje in kar hitro ugotovile, da je bila to zelo pravilna odločitev, saj smo imele v dobrem tednu dejansko ustvarjeno že večino grafike, od karakterjev do scen, edino kar moramo trenutno še dokončati so animacije, ki pa prav tako hitro nastajajo. Ravno te dni smo se lotile tudi programiranja, ki pa za enkrat ne gre tako tekoče, kot nam je šla sama grafika, vendar verjamemo, da bo tudi tukaj steklo.

V skupini skratka vlada prijetno, zabavno vzdušje. Vse smo zelo angažirane in predane delu, kar mi je zelo všeč. Nekatere stvari, predvsem pisanje dokumentacije si vedno pravično razdelimo, tako da vsaka zapiše svoj del. Glede ostalih stvari pa se nam dejansko ni potrebno veliko usklajevati, saj vse vemo kaj vse še potrebujemo in se tako samoiniciativno lotimo posamezne stvari, ki so nato shranjene na Google Driveu, tako da so vsem v dosegu.

Osebno sem izredno zadovoljna tako s samim delovanjem skupine, kot tudi z že narejenim delom. Mislim pa, da smo trenutno vse zelo zadovoljne z grafiko, ki se mi zdi, da nam je zelo dobro uspela, lahko bi rekla skoraj še bolje, kot smo pričakovale, sedaj pa se bomo potrudile, da to v najboljši meri izkoristimo ter naredimo odlično igro za osnovnošolske učence druge triade.

Lep pozdrav

Alja Šubic