Večpredstavnost in hipertekst 2015

vih, 2015, večpredstavnost, hipertekst, dnevnik

Zaključna refleksija — 2 februarja, 2016

Zaključna refleksija

  • Na kateri vaš prispevek pri projektnem delu ste najbolj ponosni?

Ker sem bila v osnovi zadolžena za grafiko in sem se njej tudi najbolj posvetila, sem seveda najbolj ponosna na nekatere grafične elemente. Prav tako sem ponosna na vse svoje ideje, ki smo jih uporabile v igri.

  • Katere so po vašem mnenju možne razširitve vaše didaktične igre (dizajn, zvok, programiranje, cilji, namen …)

Razširitev je možnih ogromno. Kot je bilo v začetku načrtovano, bi moral biti v igro vključen tekst. To je prva razširitev, ki je kar nujno potrebna. V igro bi morale vključiti še več sob, da bo bila igra bolj zanimiva. Če bi bilo več sob, bi igralce lahko sam izbrial v katero zgodovinsko obdobje gre. Igro bi se bilo potrebno še dosti posvetiti in izboljšati malenkosti, da bi igro naredile bolj smiselno. Vključiti bi bilo potrebno sprotno točkovanje, da bi igralec vedel kje izgublja točke. Tudi grafiko in zvok bi si želela izboljšati in bolj uskladiti.

  • Kaj je največja pomanjkljivost vaše igre?

Zgodba igre je premalo razvidna. To bi lahko izboljšale z dodatnimi dialogi, kar je dolgočasno ali pa z več animacijami, kar je tudi nekoliko dolgočasno, predvsem pa zahtevno, saj so animacije v resnici sprogramirane, ker gamemaker ne more predelati toliko slik, kot je potrebnih za animacijo.

  • Kratko zapišite refleksijo o dinamiki dela v skupini, težavah ali problemih, s katerimi ste se sami soočali.

Potek dela v naši skupini je bil tak kot vedno. Kot sem že omenila, je naša skupina v takšni postavi praktično pri vseh predmetih. Takoj ko dobimo nalogo, ena drugo zasujemo z idejami in ker je informacij preveč, sledi slavni stavek “no, sej to se bomo zmenle…” in od tistega trenutka dalje, sledi premor o tej temi. Premor. Premor. Premor. Premor. Ko je prepozno, začnemo razmišljati bolj podrobno in takrat se vse skupaj začne. Potem se po hitrem postopku vse razvije in zadnje trenutrke ali pa še celo malo kasneje rešujemo svet. Kaj vse nastaja v teh zadnih trenutkih je neprecenljivo. Drugi bi to izpostavili kot problem, sama pa tega ne dojemam tako. Je res da je takšno delo zelo stresno, ob enem pa nam ta stres prinese neskončno smeha, dobrih izjav, modrih ugotovitev. Takšne pač smo in meni je kul. Seveda med nami prihaja do sporov in pri tem projektu ni bilo nič drugače. Sprle smo se glede tega, kdo naj bi kaj delal, kdo naredi več in kdo manj. Anja Kn. je bila preveč obremenjena, saj je skoraj vse sprogramirala sama in težko smo ji kaj pomagale. Zavedati se je potrebno, da ustvarjanje igre v Gamemakerju ni ravno mačji kašelj, še sploh pa ne, če to počneš prvič, zato mirno lahko rečem, da Anja Kn. dela čudeže. Če bi bila jaz na Anjinem mestu, bi se sesuvala še dvakrat huje in trikrat bolj pogosto kot se je sesuval Gamemaker. Ampak smo preživele. Tako Anja, kot me v njeni bližini. 🙂 Nisem pa prepričana če bom jaz, po tej objavi.

Skratka. Uspelo nam je, bilo je naporno, bilo je zabavno, bilo je zanimivo, bilo je odveč, prišli smo do konca in jaz sem zadovoljna.

 

  • Ocenite število ur, ki ste jih individualno porabili za projektno delo (VIH + ZIPUG skupaj).

Oktober + november + december + nekaj Januarja: cca. 70 ur

Zadnjih nekaj dni: 140 ur

Barvna paleta KUNA — 2 decembra, 2015

Barvna paleta KUNA

Paleta

Dame skupine KUNA smo ustvarile barvno paleto, ki jo vidite na levi strani tega teksta. Paleto smo sestavile na podlagi barv že ustvarjenih junakov in primerjave, kaj se poda k njihovi osnovni barvi. Opazi se, da smo se odločile za prevlado močnejših barv. Iz te barvne palete bomo izhajale preko celotne igre.

Za vsako sceno smo predvidele različne kombinacije barv iz osnovne barvne palete. Opozarjamo na to, da tekom izdelave igre lahko pride do manjših sprememb barvnih palet scenarijev, saj je po mojem mnenju težko in precej nesmiselno točno določati barvno shemo nečesa, kar še ni narejeno. Barve namreč zelo, če ne kar najbolj vplivajo na končen izgled nekega kadra in zato s tako malo grafičnimi izkušnjami kot jih imamo, natančne barve vnaprej težko določimo.

Črna in bela barva se bosta v igri pojavljali malo, zato jih nismo posebej umestili v barvno paleto.

  1. scena: GARAŽA

Paleta GaražaGaraža je nastala pred nastankom palete, zato je v njen uporabljeno veliko barv. V splošnem se nam to sploh ne zdi slabo, saj je s tem scena bolj domača. Iz te palete bomo izhajale tudi pri scenah, ko se lik vrne nazaj domov.

 

 

 

 

2. scena: GALCI

Pri sestavi te barvne palete smo izhajale iz značilnosti Galcev. Temnejši odtenki izhajajo predvsem iz materialov, ki so jih Galci uporabljali pri izdelavi orožja in oblek (železo, usnje, les…), svetlejšiPaleta galci odtenki pa so odtenki las, peska. Svetlejše odtenke smo izbrale takšne tudi zato, da sceno naredijo bolj živahno. Šeste barve še nismo določile. Izbrana bo po potrebi. Verjetno bo potrebna kakšna bolj nežna barva, da scena ne bo preveč kričeča.

 

3. scena: NEMŠKI ŠTAB

Paleta NemciTa scena mora biti temačna, neprijetna in takšna je tudi kombinacija barv, izbrana za nemški štab. Nemške vojaške uniforme so bile zelenkasto rjave barve z značilnim rdečim trakom in svastiko.  Od tukaj izhaja barvna paleta. Prav tako nam manjka nekaj barv, ki jih bomo izbrale tekom izdelave.

4. scena: ANGLEŽI

Tudi pri načrtovanju te palete smo se opirale na značilnosti Angležev v Paleta Angležidrugi svetovni vojni. Največ smo si pomagale s serijo “Alo alo”, saj dobro uprizori Angleže in je za razliko ostalih slik, barvna. 🙂 V sceni se bodo pojavljali predvsem detektivi in raziskovalci, katerih oblačila so izbranih barv.

 

 

OSEBE

Paleta junakiV igri bo nastopilo kar nekaj pomembnih oseb, s katerimi bo glavni junak komuniciral. Ker bo moral igralec prepoznati osebo do katere mora pristopiti, smo se odločile za podobne žive barve le teh.

 

ČASOVNI STROJ

Časovni stroj je “stvar prihodnosti”. Barve časovnega stroja so izbrane na podlagi tega, da je časovni stroj pač stroj (siva) in da si prihodnost predstavljam kot nekaj modrega. Prav tako je časovni stroj pomemben element skozi celotno igro, zato mora pri vsaki sceni priti do izraza. Izbrala sem odtenke sivo-modre in dodala zeleno ter rdečo za “dela” in “ne dela”.

Paleta časovni stroj

Ostalo je še nekaj neporabljenih barv osnovne palete, ki jih bomo po potrebi uporabile, v osnovi pa bodo prevladovale podane barve.

 

1. refleksija — 24 novembra, 2015

1. refleksija

Zaenkrat v naši skupini vlada dobro vzdušje. Delo imamo v večini porazdeljeno in moja vloga je da delam figure za grafiko zato najbolj sodelujem z Uršo, ki je zadolžena za risanje scen. Trudiva se da grafiko čim bolj usklajujeva in seznanjava Nino in Anjo. Zdi se mi da je pomembno da nam je grafika vsem všeč in ravno pri tem imamo največ nesporazumov, ki pa smo jih do zdaj uspešno rešile. Seveda sodelujemo tudi pri scenariju, ki ga zapisuje Nina, katerega občasno skupaj spreminjamo, če dobimo boljšo idejo in pomagamo Anji, če česa ne zna sprogramirati, kar se do sedaj še ni zgodilo.
Za enkrat delo poteka tekoče in nismo še naletele na kakšne večje večje težave, med samim delom pa se zelo zabavamo.